2021년 3월 22일 월요일

러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력

러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력

2021-03-22 러시아 모스크바무역관 최진형


https://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/781/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=187442


- 러시아의 AR/VR 기술개발은 2018년부터 본격화, 2019년부터 정부 지원 확대 -

- 러시아 AR/VR 상용화 장애 요소는 기기의 높은 수입의존도, 수출 기업에는 기회 -


2021년 3월 19일 금요일

로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명

로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명

이승환, 이슈리포트, 소프트웨어정책연구소, 2021.03.17.


https://spri.kr/posts/view/23165


목차

■ CONTENT

Ⅰ. 주목받는 메타버스

Ⅱ. 왜 메타버스 혁명인가?

1. 편의성, 상호작용, 확장성 측면

2. 기술적 측면 : 메타버스와 범용기술

3. 경제적 측면 : 메타버스와 가상융합경제

III. 비상을 준비하는 메타버스

1. 메타버스 플랫폼

2. 메타버스 기술혁신

3. 메타버스 투자

Ⅳ. 메타버스 시대를 준비하라


■ 요약문

메타버스(Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 최근 새로운 시대의 미래상으로 메타버스 에 주목 중이며 관련 시장도 급성장 전망이다. 메타버스는 구현되는 공간이 현실 중심 인지 가상 중심인지, 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인지, 개인·개체 중심인지에 따라 4가지 유형으로 구분되며 메타버스의 4가지 유형은 독립적으로 발전하다, 최근 상호작용하면서 융·복합 형태로 진화 중이다.

메타버스는 3가지 측면에서 혁명적인 변화라고 할 수 있다. 먼저, 편의성, 상호작용 방식, 화면·공 간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 차이가 존재한다. AR Glass 등 기존 휴대에서 착용(Wearable)의 시대로 전환되면서 편의성이 증대하였고, 상호작용 측면 에서 인터넷 시대에는 키보드, 터치 방식을 활용하였으나, 메타버스 시대에는 음성, 동작, 시선 등 오 감(五感)으로 발전하고 있다. 2D Web 화면에서 화면의 제약이 사라진 3D 공간(Spatial) Web으로 진화 중이다. 두 번째는 기술적 측면이다. 메타버스를 구현하는 핵심기술은 범용기술(General Purpose Technology)의 복합체, XR(eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence) 이다. 메타버스는 다양한 범용기술이 복합 적용되어 구현되며 이를 통해 현실과 가상의 경계가 소멸 되고 있다. 세 번째는 경제적 측면이다. 메타버스 시대의 경제 패러다임으로 가상융합경제에 주목하 고 있다. 메타버스는 기술 진화의 개념을 넘어, 사회경제 전반의 혁신적 변화를 초래하는데, 메타버 스 시대의 경제 전략으로 ’실감 경제(Immersive Economy)’, ‘가상융합경제’의 개념이 제시되고 있다. 가상융합경제는 XR등 범용기술을 활용해 경제활동(일‧여가‧소통) 공간이 현실에서 가상융합공간까지 확장되어 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 경제이다. 메타버스 시대에는 복합 범용기술로 차별 화된 경험 가치 4I(Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) 전달이 가능하고 이로 인해 시·공간을 초월한 새로운 경험 설계가 가능하게 된 것이다.

메타버스를 플랫폼, 기술혁신, 투자 측면에서 분석한 결과 향후 본격적인 확산이 전망된다. 메타버 스는 게임, SNS 등 서비스 플랫폼과 결합되어 급속히 확산 중이며 메타버스 제작·구현 플랫폼의 활 용 영역이 게임을 넘어 전 산업에 확대 중이며, 진화된 플랫폼도 지속 등장하고 있다. 메타버스 제작 플랫폼을 활용하는 개발자 생태계는 지속 확대 중이고, 메타버스를 구현을 지원하는 새로운 플랫폼도 지속 등장하고 있어 진화의 속도가 빨라질 전망이다. 기술혁신 측면에서는 기술혁신으로 메타버스를 지원하는 VR·AR 등 몰입 기기의 가격이 감소 추세이다. 메타버스 관련 HW/SW에 대한 R&D 특허 가 늘어나고 있으며, 이러한 기술혁신 추세는 지속 전망이다. 메타버스 기술혁신 효과는 관련 몰입 기기와 SW·Contents 구매로 이어져 네트워크 효과가 나타나는 중이며, 글로벌 IT 기업들은 메타버스 분야 기술혁신을 위한 다양한 프로젝트를 발표하며, 혁신 경쟁을 예고하고 있다. 투자측면에서 메 타버스 분야가 트렌드를 넘어 실제 투자의 대상으로 부상하고 있으며 다수의 메타버스 기업들이 투 자를 유치하거나, 상장예정이며 기업가치도 증가하고 있다.

다양한 메타버스 플랫폼의 확산, 지속되는 기술혁신, 투자의 증가로 인해 확산이 본격화될 것으로 전망되며 메타버스 시대에 대한 준비가 필요하다. 인간, 시간, 공간에 대해 기존에 가지고 있던 상식 과 관성을 넘어선 새로운 전략 구상이 요구되며, 다양한 분야에 인간×시간×공간을 결합한 새로운 메 타버스 경험을 설계하여 미래 경쟁력을 확보할 필요가 있다.


2021년 3월 10일 수요일

Unity 2021 Gaming Report

Unity 2021 Gaming Report

Unity 2021.3.


https://create.unity3d.com/2021-game-report


Contents

Key takeaways 4

About the data 5

About Unity Operate Solutions 6

2020 in review 7

Mobile monetization in 2020 15

2020 F2P mobile game survey 20

Gaming engagement in 2020 25

Multiplayer games: PC and console 28

Predictions for 2021 32



UNITY FOR GAMES


2021 Gaming Report

We’ve put together this report to help you learn more about how gamer behaviour shifted in a year full of upheaval.


In 2020 we were staggered by the amount the community who use our platforms were able to achieve, despite the challenging circumstances.


Every month, there are 5B downloads of apps built in Unity. There are now 2.8B monthly active end-users who are engaging with content created or operated by Unity solutions in 2020.


This data has formed the bedrock of this paper, giving you insight into how those who engage with content operated by and made in Unity interacted with their games during a year that changed human behavior across the world.


Our key findings are listed below, but be sure to download the full report for much more detail, actionable insights, as well as predictions for 2021 and beyond.


Key takeaways

Unity remains the game engine of choice with 61% of developers surveyed using it, and the second most popular choice as a mobile ad network.

COVID-19 had a notable impact on the way people play video games. The volume of HD gaming (video games on PC, macOS, and other desktop platforms with graphics typically rendered in high definition) rose by over 38% in 2020. Additionally, play has shifted to weekdays, and this trend held well beyond the onset of the pandemic – the difference between weekday and weekend gaming increased by 52%, in weekday gaming’s favor.

Mobile gaming also saw strong positive impact in 2020. When comparing this year’s growth to last year’s, first day microtransaction purchases were up more than 50% year over year, and ad revenues saw over 8% growth. This is on top of already strong baseline growth rates for both in-app purchases (IAP) and ad revenue.

Creating new content to delight and engage players should still be a top priority for game developers. On average, large new content updates for live games resulted in peak concurrent user spikes of over 11%.


2021년 3월 8일 월요일

메타버스가 다시 오고 있다

메타버스가 다시 오고 있다 - 메타버스를 둘러싼 기술적·경제적·사회적 기회와 현안

오연주, NIA 한국지능정보사회진흥원, 스페셜리포트 2021-3, 2021.03.08.


https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx=82618&bcIdx=23084&parentSeq=23084


요약

ㅇ 최근 XR 기술의 재부상과 그 경제적 잠재력에 대한 긍정적 전망, 코로나19가 가속화 시킨

새로운 디지털 사회와 문화에 대한 욕구가 결합하여 메타버스에 대한 관심 증가

ㅇ 본 보고서에서는 관련 연구 및 실제 사례를 바탕으로 메타버스 개념 및 유형, 메타버스를

둘러싼 기술적·경제적·사회적 기회와 관련 현안을 제시


2021년 3월 2일 화요일

메타버스를 위한 소프트웨어 플랫폼

메타버스를 위한 소프트웨어 플랫폼

[2021년 Vol.02 KISA Report-2월호_001], 2021.03.02.


https://www.kisa.or.kr/public/library/IS_View.jsp?mode=view&p_No=158&b_No=158&d_No=501


2021KISA REPORT volume 2. 2021.3.2.

관련 목차

1. 메타버스를 위한 소프트웨어 플랫폼, 한상기/테크프론티어 대표

2. 메타버스와 상호 작용 위한 하드웨어의 진화, 최필식/테크G 기술작가 겸 발행인

3. 메타버스와 프라이버시, 그리고 윤리- 논의의 시작을 준비하며, 이진규/네이버주식회사 개인정보보호책임자(이사)

4. 가상 공간 속으로 들어가는 산업 현장, 디지털 전환의 완성, 최호섭/디지털 칼럼니스트

5. 메타버스를 활용한 인텔리전트 엔터프라이즈 서비스, 김영욱/Senior Program Manager, SAP FRANCE

6. 메타버스 안에서 콘텐츠 큐레이팅. ‘메타버스? or 필터버스?", 최홍규/EBS 연구위원


2021년 2월 19일 금요일

가상현실의 확장 '메타버스' 도래

가상현실의 확장 '메타버스' 도래

글로벌ICT이슈, 정보통신산업진흥원, 2021.02.05.


https://www.itfind.or.kr/publication/regular/periodical/read.do?selectedId=02-001-210216-000018&pageSize=50&pageIndex=0


요약

ㅇ 메타버스는 meta(초월)과 universe(현실세계)의 합성어로 가상세계와 현실세계가 융합 및 상호작용하는 3차원 초현실 세상을 의미함

- 아바타를 통해 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용

ㅇ 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 기술 발전으로, 가상과 현실이 결합해 새로운 차원의 경험을 제공하는 메타버스시대로 전환이 가속화


2021년 1월 25일 월요일

'디지털 휴먼증강' 미래 유망 기술 서비스

 '디지털 휴먼증강' 미래 유망 기술 서비스

KISTEP 미래예측 브리프, 2020-04. 2021-01-26.


https://www.kistep.re.kr/getFileDown.jsp?fileIdx=12650&contentIdx=14356&tbIdx=BRD_BOARD


*요약

- 연구배경 및 목적

○ 고령인구 증가, 정서・심리적 불안 확산, 생산성 향상에 대한 수요 증대 등의 사회적 변화와 인공지능(AI), 감성・생체정보 인식 등 기술 간의 융합/발전으로 「디지털 휴먼증강」에 대한 관심 고조

○ 기술예측 전문기관인 한국과학기술기획평가원(KISTEP)과 국가 지능화 종합연구 기관인 한국전자통신연구원(ETRI)의 협업을 통해 「디지털 휴먼증강」 미래 유망 기술・서비스를 발굴함으로써 미래 헬스케어 기술・서비스의 방향성 제시

- 주요 결과 및 시사점

○ 국내외 문헌조사, 과학기술 및 인문사회과학 등 다양한 분야의 전문가 의견수렴과 워크숍 등을 통해 미래 이슈(변화)에 대응 가능한 「디지털 휴먼증강」 유망 기술・서비스 18개 선정

○ 선정된 기술・서비스를 실현시킬 수 있는 국내의 기술, 인력, 인프라 등의 현재 역량은 기술・서비스의 중요도와 R&D 시급성에 비해 낮은 수준인 것으로 나타남

○ 미래 유망 기술・서비스의 경제·사회적 부가가치를 고려하여 관련 연구개발과 상용화 지원을 위한 정부 전략 마련 필요


*목차

1. 연구배경 및 목적 1

2. 「디지털 휴먼증강」 정의 및 범위 4

3. 「디지털 휴먼증강」 국내외 동향 7

4. 추진 방법 및 주요 결과 9

5. 결론 및 시사점 27

참고문헌 29

[붙임] 참여 전문가 명단 31


러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력

러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력 2021-03-22 러시아 모스크바무역관 최진형 https://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/781/globalBbsDataAllView....