2023 대한민국 게임백서
2023 대한민국 게임백서
2023 Game Industry White Paper
문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29.
https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005020.do?menuNo=204154
목차
제1부 게임산업총론
제2부 국내게임산업
제3부 게임이용
제4부 해외게임산업
제5부 부록
게임 및 증강현실 가상현실과 관련된 최신 기술 소식입니다.
2023 대한민국 게임백서
2023 대한민국 게임백서
2023 Game Industry White Paper
문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29.
https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005020.do?menuNo=204154
목차
제1부 게임산업총론
제2부 국내게임산업
제3부 게임이용
제4부 해외게임산업
제5부 부록
메타버스 시대, 게임 콘텐츠의 진화
윤창욱_동서대학교 연구교수, 주간기술동향 2023.12.6.
https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=nI74Po24dYnhb33LrI1-Qs8aK3sDGDwkCpYYkoT5ZNw
요약
메타버스는 단순한 기술이나 서비스에서 플랫폼으로의 산업 생태계 확장을 이루고 있다. 초기에는 컴퓨터 통신망과 같은 인프라 네트워크 차원에서 논의되었으나, 가상현실과 관련된 게임, 영화 등의 콘텐츠와 서비스로 확장되었다. 최근에는 확장된 생태계로 그 범위를 더욱 넓히고 있으며, 콘텐츠 기반 플랫폼으로 다양한 콘텐츠와의 연계를 통해 영역을 확대하고 있다. 이러한 메타버스 시장에서 콘텐츠 산업은 중요한 역할을 담당하고 있다. 본 고에서는 메타버스 시장에서 콘텐츠 산업의 현재를 살펴보고 앞으로의 발전 방향에 대해서 알아보고자 한다. 국내외 메타버스를 활용한 콘텐츠 분야의 다양한 현황을 살펴보고 메타버스를 활용이 단순히 즐기는 차원에서 벗어나 비즈니스 모델이 적용된 생산적인 산업으로의 변화 모습에 대해서 살펴본다.
목차
I. 서론
II. 메타버스 산업 변화
III. 콘텐츠 산업을 중심으로 한 메타버스 현황
IV. 비즈니스 기회로 확장하는 콘텐츠 기반의 메타버스 시장
V. 시사점 및 결론
메타버스 문화ㆍ예술 동향
장성욱_한국개발연구원 초빙전문위원, 주간기술동향, Vol.2116, 2023.11.29.
https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=R72zyJAK73t8IJYn2QJVHtnduYhgi7_FFr450OMkttQ
요약
2020년 코로나19 확산으로 문화예술 산업은 큰 변화를 맞았다. 팬데믹은 문화예술계 전체를 흔들며 큰 충격에 빠트렸고, 공연과 전시가 취소되면서 문화예술인들은 생계를 걱정해야 했다. 비대면 사회의 도래로 문화예술계는 메타버스라는 낯선 공간에 내몰렸고, 이 공간에서 의도치 않은 새로운 시도를 하게 되었다.하지만 앞으로 메타버스는 문화예술 산업을 더욱 발전시킬 것으로 전망된다. 문화예술인들은 메타버스를 활용하여 새로운 작품을 선보이고, 관객들과 소통을 시작했다. 본 고는 메타버스를 맞이한 문화예술계가 비대면 사회와 사회적 거리두기가 완화되는 과정을 거치며 어떻게 바뀌었는지, 문화 산업계 전반의 메타버스 기술 동향을 살펴보았다.
콘텐츠 제작 분야에서의 버추얼 휴먼 활용 사례
김광집, 서울예술대학교 조교수, 주간기술동향, Vol. 2115, 2023. 11. 22.
https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=npN6Fu6kgEzeZBFiLjD1XzB0BqH2zIYs2k58J0ljY38
요약
최근 메타버스의 확산과 기술 발전으로 버추얼 휴먼에 대한 관심이 급증하고 있다. 다양한 경험을 통해 버추얼 휴먼이 단순한 일회성 이벤트가 아닌 지속 가능한 콘텐츠로서 자리 잡고 있다. 버추얼 휴먼의 발전은 컴퓨터 그래픽 기술의 진보와 함께 이루어져 왔다. 과거 버추얼 휴먼은 단순한 3D 모델링 정도로 사람과 유사한 형태를 갖추기 어려웠지만, 현재는 사실적인 버추얼 휴먼 제작이 가능해지면서 다양한 형태의 버추얼 휴먼이 등장하고 있다. 버추얼 휴먼은 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 이커머스, 뷰티, 헬스 등 다양한 분야로 활동 영역을 확장하고 있으며, 글로벌 시장에서도 활발한 활동을 보이고 있다. 특히, 코로나19 이후의 비대면 사회와 기술 발전은 버추얼 휴먼에 대한 관심을 높였으며, 엔터테인먼트 분야를 넘어 교육, 커머스, 가상 비서 서비스, 상담 치료 등의 분야에서도 활용이 예상된다. 본 고에서는 콘텐츠 제작 분야에서의 버추얼 휴먼 적용 사례와 버추얼 휴먼 제작 방식과 유형에 대해서 살펴보고, 버추얼 휴먼을 활용한 콘텐츠 개발의 동향에 대해 알아보고자 한다.
메타버스 이슈에 대한 국가 R&D 정책 동향
현정우 산업통상자원 R&D전략기획단 전문위원, 주간기술동향 Vol.2114, 2023.11.15.
ETRI 메타버스 기술 개발 동향
정일권 등, 주간기술동향, Vol.2113, 2023.11.8.
https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=kUD47dY3NdX10wLMzXLZCCPF5BJQ8TT5QTCZePX1LVY
요약
본 고에서는 한국전자통신연구원(ETRI)에서 준비하고 있는 미래 메타버스 서비스를 위한 다양한 기술 개발 사례를 제시하고, 이를 통해 메타버스 서비스의 대중화를 위한 발전 방향을 생각해보고자 한다.
메타버스의 구성 요소를 정의하는 방법은 여러 가지이지만 가장 기본적인 요소는 메타버스 공간, 디지털 휴먼(또는 아바타), 상호작용이라 할 수 있다. 표현 및 체험 방식에 있어서는 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR 또는 XR)로 구분할 수 있으며 사용자에게 제공되는 영상의 사실감에 따라 양안 입체식 또는 플렌옵틱으로 구분할 수도 있다. 본 고에서는 특정한 분류 기준에 따르기보다는 ETRI에서 개발 중인 주요 메타버스 사례를 사용자 참여형 메타버스, 현실 동기화 기반 메타버스, 메타버스 공간 복원, 메타버스 패션, 재난ㆍ안전 분야 메타버스, 유니버설 XR 메타버스, 플렌옵틱 기술 순으로 소개하고자 한다.
2023 대한민국 게임백서 2023 대한민국 게임백서 2023 Game Industry White Paper 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005...