2017년 10월 18일 수요일

PC 게임 개발회사 ‘밸브’, VR 생태계 과점을 노리는 VR의 숨은 강자

PC 게임 개발회사 ‘밸브’, VR 생태계 과점을 노리는 VR의 숨은 강자
주간기술동향 Vol. 1818, 2017.10.18. 최신 ICT 이슈.

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7264&boardParam2=7264

요약
최고의 PC용 게임 개발 기업으로 꼽히는 ‘밸브(Valve)’는 가상현실(VR) 시장에서 FAGMA보다 영향력이 크고 성장 잠재력이 높은 것으로 평가받고 있음. 밸브의 영향력과 잠재력은 2003년부터 시작한 스팀 서비스의 전세계 이용자 기반이 현재 1억 2,500만 명에 달한다는 점에 있음.
 

2017년 10월 16일 월요일

2017년도 글로벌 상용 SW 백서

2017년도 글로벌 상용 SW 백서
정보통신기술진흥센터, 2017.9.

http://www.iitp.kr/resources/file/글로벌%20상용SW백서.zip
   
등록자: 박상욱, 등록일자: 2017-10-16.

안녕하세요!
 
정보통신기술진흥센터와 SW유관기관이 협업으로 추진한 글로벌 상용SW 백서를 공개하오니 업무 추진시 많은 활용 있기를 기대합니다.
 
글로벌 상용SW백서는 국내외 전 산업분야에 활용되는 상용SW를 160개 소분류로 구분하여 개념 및 범위, 기술/시장 동향, 발전방향, 연도별 로드맵, 제품 목록 및 편람 등을 조사, 분석한 자료로 2014년 가을부터 현재까지 3년간 추진한 프로젝트입니다.
 
작년 9월 1차 초판을 공개하였으며 지난달 27일 2차년도 결과물을 도출하였습니다. 작년의 경우 1,900여 페이지 분량이어서 책자로도 배포를 했지만 올해는 5,500여 페이지로 파일형태로 공개하게 되었습니다.
(E-Book과 같이 제작하여 보시기에 전혀 불편함이 없습니다.)
 
특히 금번 결과물은 1차년도 결과물 대비 질적, 양적 고도화에 주력하여 많은 성과를 도출하였다고 생각합니다.
 
첫째, KOTRA와 연계하여 작업한 글로벌 이슈 보고서입니다. KOTRA 무역관과 연계하여 추진한 결과물은 글로벌 SW시장현황을 국가별, 기술별 등 서로 다른 관점에서 보여 주어 해외 수출을 고려하고 있는 기업 및 관련 업무를 하는 분들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다.
 
둘째, 분야별 SW 생태계 분석입니다. 그간 SW 산업을 육성화기 위해 여러 가지 작업이 있었으며 그 중 SW생태계 활성화 전략에 대한 노력도 있었으나 정작 SW생태계가 어떠한 모습을 가지고 있고 향후 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 고민은 부족하였다고 생각합니다. 총 63개 생태계 그림은 SW산업 생태계를 살펴볼 수 있는 좋은 자료로 다양한 업무에 활용가능할 것이라고 생각됩니다. 특정 분야에 대한 생태계 분석 작업은 추진되었으나 SW산업 전반에 걸쳐 추진한 작업은 세계 최초 시도라고 감히 말씀드릴 수 있습니다.
 
셋째, 160개 소분류에 대한 핵심 이슈 도출입니다. 소분류별 우선적으로 해결이 필요한 이슈를 총 13개 코드 중에서 2개 선별하여 정리한 것으로 생태계와 연계하여 시장 현황을 분석하는데 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다.
 
넷째, 전년 대비 조사 대상 확대 및 보고서 완성도 제고입니다. 작년 126개 소분류를 160개로 확대 조사를 실시하였으며 기존 1,514개 제품 목록을 2,329개로 493개 제품 편람을 1,422개로 대폭 확대하여 우리가 반드시 알아야 할 글로벌 경쟁 상대에 대한 조사 범위와 내용을 고도화하였습니다.
 
다섯째, 160개 소분류를 한눈에 간략 보기가 가능한 SW현황맵입니다. 5,000페이지가 넘는 보고서를 다 읽고 파악하는 데에는 무척 시간이 걸리겠지요. 그래서 한 눈에 핵심 사항을 파악할 수 있게 SW현황맵을 만들었습니다.
 
상기 내용을 총 9개의 파일로 정리하여 아래와 같이 다운로드 받을 수 있게 준비하였습니다.
다운로드 링크 주소 : http://www.iitp.kr/resources/file/글로벌%20상용SW백서.zip
 
총괄 보고서(소분류 개념, 현황맵, 핵심이슈, 생태계), 7개 산업범용/산업특화 보고서(160개 소분류 개념, 동향, 발전 방향, 제품 편람 등), 글로벌 이슈 보고서 등입니다.
 
글로벌 상용SW 백서는 공공누리 제2유형으로 외부기관에 전달해 주실 때 출처 표기(글로벌 상용SW백서, IITP), 비상업적 이용만 가능을 주지해 주시기 바랍니다.
 
백서 작업에는 수백명의 SW전문가가 참여하였으며 결과물이 국내 SW산업인들에게 많이 확산되기를 희망하고 있습니다. 모쪼록 본 자료가 주변에 확산될 수 있도록 협조 부탁드립니다.
 
감사합니다. 

출처: http://www.iitp.kr/kr/1/knowledge/openReference.it

2017년 10월 13일 금요일

이장주 칼럼: 게임과 심리학

이장주 칼럼: 게임과 심리학

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (10) - e스포츠, 정식 스포츠화가 최선의 길인가? (2017.10.13)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=187145

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (9) - 막장드라마와 뽑기게임 (2017.09.26)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=186298
[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (8) - 게임 편용(偏用), 게임을 새롭게 이해하는 법 (2017.08.29)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184581

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (7) - "게임이 바뀔 차례다" (2017.07.14)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=181721

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (6) - 4차산업혁명과 게임 (2017.04.24)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=176341

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (5) - 스키너 박스와 확률형 아이템 (2017.03.31)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=175347

[IGC2016] 모두가 꿈꾸는 재미있는 게임, 그런데 '재미'가 뭐예요? 이장주 박사 (2016.10.09)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=164939

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (4) - 냉장고가 게임기로? '사물 인터넷 시대'와 게임 (2015.06.05)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=133871

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (3) - '건전한 게임'이라는 오래된 유령에 대해 (2015.02.06)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=126576

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (2) - 게임, 정치가 되다 (2014.11.13)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=121776

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (1) - "게임중독? 과몰입? 둘 다 틀렸다!" (2014.07.22)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=114656

[인터뷰] 심리학자 이장주 박사, "게임중독? 기성세대의 심리적 소화불량 현상" (2014.07.03)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=113458

2023 대한민국 게임백서

2023 대한민국 게임백서 2023 대한민국 게임백서 2023 Game Industry White Paper 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005...