2019년 6월 26일 수요일

VR/AR 기술 및 콘텐츠를 통한 공공복지 실현

VR/AR 기술 및 콘텐츠를 통한 공공복지 실현
김효용, ICT 신기술, 주간기술동향, 1902호, 2019. 6. 26

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7762&boardParam2=7762

요약
본 고에서는 시대적 변화에 따른 과학기술의 역할과 인간본연의 권리를 유지시키기 위한 차원에서의 복지기술에 대해 논하고, 복지기술 측면에서 VR·AR이 갖는 의미와 함께 기술 및 콘텐츠의 동향에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해 문헌을 중심으로 사례들을 조사하고 분석하는 탐색적 연구 방법으로 진행하였다. 세부적으로 II장에서는 공공복지와 VR·AR 기술의 연계성을 논하고, III장에서는 국내·외적으로 공공복지 분야에 가상현실 기술을 활용한 사례와 동향 등을 살펴볼 것이며, 이를 통해 IV장에서는 향후 공공복지 분야에서의 VR·AR을 전망해 보고자 한다.

목차
I. 서론
II. 공공복지와 VR·AR의 기술 및 콘텐츠
1. 공공복지와 복지기술
2. 복지기술로서의 VR·AR
III. 국내외 VR·AR 공공복지 적용 사례
1. 국외 사례
2. 국내 사례
IV. VR·AR과 공공복지 전망
V. 결론

2019년 6월 24일 월요일

몰입형 XR(확장 현실) 기술이 기업에 미치는 긍정적 영향

몰입형 XR(확장 현실) 기술이 기업에 미치는 긍정적 영향
글로벌 산업기술 주간브리프, Issue No. 2019-06-24, 2019.06.

https://www.gtonline.or.kr/kor/gtbase/all/data/tech/dataView.do?data_sid=233758

* 요약
□ 미국의 Walmart, Renault Trucks 및 BAE Systems와 같은 기업은 몰입형 기술을 적용으로 인한 높은 효율성 및 투자 수익률을 기대하고 있음.
□ 캡제미니 리서치 인스티튜트(Capgemini Research Institute)가 진행하는 연구 결과에 의하면, 현재 AR(증강 현실), VR(가상 현실), MR(혼합 현실)을 모두 포함하는 XR(확장 현실:AR/VR/MR)을 시행중인 기업의 82%는 XR 시행에 의한 혜택이 기대치를 충족하거나 넘어섰다고 응답하였으며, XR의 광범위한 비즈니스 채택을 위한 긍정적인 기반을 마련하고 있는 것으로 보인다고 밝힘.
□ 엔터프라이즈 XR의 확장은 마이크로소프트, HP, 페이스북과 같은 대기업의 상당한 투자를 통해 이루어졌다. 특히 페이스북은 새로운 올인원 VR 시스템으로, 차세대 가상현실 헤드셋인 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’를 출시하였으며, 직장에서 VR을 간소화하고 확장하기 위한 솔루션으로 비즈니스용 Oculus의 출시를 발표하였음.

* 목차
I. 개요
II. 직원 교육 프로그램
가. 월마트
나. 인텔
다. 마이크로소프트
III. 기업 운영 프로그램
가. BAE Systems
나. 르노 트럭
다. 보잉사
라. Trimble
IV. 맺음말

2019년 6월 17일 월요일

HMD 기반 VR Content Service의 최적 QoE를 위한 기술적 요구사항

HMD 기반 VR Content Service의 최적 QoE를 위한 기술적 요구사항
서동일, ICT Standard Weekly 제930호, TTA, 2019.06.17.

http://weekly.tta.or.kr/weekly/files/20195814075819_weekly.pdf

목차
1. 머리말
2. VR Sickness라고 불리는 멀미 현상의 원인
3. VR Content의 QoE 최적화에 필요한 무선 네트워크 개발의 필요성 등장
4. VR Content의 QoE 최적화에 필요한 무선 네트워크 전송 속도


2019년 6월 5일 수요일

최근 인공지능 프로젝트 동향

최근 인공지능 프로젝트 동향
백정열, ICT 신기술, Vol. 1899, 주간기술동향, 2019. 6. 5.


요약
컴퓨팅 기기들을 바탕으로 인간의 뇌가 수행하는 방법들을 표현하여 다양한 지능 활동들을 구현할 수 있도록 할 수 있는 기술로 정의되는 인공지능이 최근 학술연구의 단계를 넘어서 여러 비즈니스에 적용할 수 있는 수준으로 빠른 속도로 발전하면서 산업계로의 활용이 확산되고 있다. 초기에 스마트폰이라는 틀에 갇혀있던 인공지능은 이제 그 틀을 벗어나 다양한 분야로 확대되며 4차 산업혁명의 핵심 분야로 평가받고 있다.
본 고에서는 2장에서 최근 2.0.0으로 업그레이드된 텐서플로우의 새로운 기능들에 대해서 살펴보고, 3장에서는 최근 진행 중인 인공지능 프로젝트에 대해 살펴보도록 한다.

목차
I. 서론
II. 텐서플로우 2.0.0
III. 최근 진행 중인 인공지능 프로젝트들
1. 마젠타(Magenta) 프로젝트
2. 패스트닷에이아이(fast.ai) 프로젝트
3. 디텍션(Detection) 프로젝트
4. 패스트닷텍스트(fast.text) 프로젝트
5. 오토케라스(Autokeras) 프로젝트
6. 도파민(Dopamie) 프로젝트
7. Vid2Vid(Video to Video) 프로젝트
8. 쿠버플로우(Kubeflow) 프로젝트
9. 이미지 증강(imgaug–Image augmentation) 프로젝트
10. 에어시뮬레이션(AirSim–Air Simulation) 프로젝트
11. 딥 포토스타일 트랜스퍼(Deep Photo Style Transfer) 프로젝트
IV. 결론

2019년 6월 4일 화요일

VR/AR 확산 가속화를 위한 주요국의 전략

VR/AR 확산 가속화를 위한 주요국의 전략
이은옥, ICT Spot Issue: 해외 ICT R&D 정책동향 (2019-12호), 2019.06.04.

http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-190604-000018


*목차

1. 가상증강현실, 5G 시대 킬러콘텐츠
가. 가상증강현실이란?
나. 가상증강현실 확산 추세
다. 시장 현황과 전망
라. 주요국, 산업 육성과 생태계 조성

2. 주요국의 가상증강현실 정책동향
가. 미국
나. 중국
다. 일본
라. 유럽
마. 한국

3. 공공 R&D 프로그램 사례
가. 미국 교육부, 「EdSim Challenge」
나. 미국 국방부, 「합성훈련환경(STE)」
다. EU Horizon 2020, 「VRTogether」
라. EU Horizon 2020, 「iMARECULTURE」
마. 영국 디지털 캐터펄트, 「Creative XR」

4. 결론 및 시사점


*주요 내용 요약

VR/AR은 가상공간과 현실공간의 경계를 허물고 기존에 현실적으로 제약되었던 상황을 간접적으로 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 최근에는 가상성과 몰입도를 강화하는 한편 웨어러블 기기와 결합하여 인간의 한계치를 극복하는 기술로 발전하고 있으며 특히 5G 상용화를 계기로 방송・광고, 영상, 게임뿐만 아니라 교육, 의료, 제조 등 다양한 분야에서 킬러콘텐츠로 급부상할 수 있는 여건이 조성되고 있다. 본고에서는 세계 최초 5G 상용화를 기회삼아 VR/AR 선도국 도약을 위한 정책적 대응 방향을 모색하고자 주요국들의 관련 정책과 R&D 프로그램 사례를 분석하였다.

주요국들은 사회문제 해결, 생태계 조성, 신시장 창출, 지역산업 활성화 등을 목표로 VR/AR 정책을 추진하고 있으며, 공공분야의 기초・응용연구 및 프로젝트 추진을 통해 민간의 기술개발을 견인하고 있다.
미국은 국방 분야를 중심으로 추진해오던 VR/AR 기초・응용연구가 최근에는 재난, 의료, 교육 등 다양한 분야로 확대되고 있으며 중국은 산업체계 현대화라는 측면에서 VR/AR를 중요한 요소기술로 인식하고 중앙정부의 강력한 가이드 아래 각 지방정부가 산업단지 육성과 정책시행에 적극적으로 나서고 있다. 한편, 일본은 신산업 창출과 지역 활성화를 목표로 VR/AR 콘텐츠 기술과 활용사례 개발을 추진하면서 대학중심의 기초연구를 지원하고 있다. EU는 Horizon 2020을 통해 기초・응용연구, 상용화 및 대중적 관심 제고를 위해 노력하는 가운데, 영국은 섹터딜과 같은 민관협력 체제를 활용한 생태계 구축, 독일은 프라운호퍼연구소를 중심으로 한 응용연구, 프랑스는 멀티미디어 창작 문화 콘텐츠 위주의 VR 프로젝트에 투자하고 있다.

이처럼 주요국들이 다양한 경제・산업・사회적 과제를 해결하기 위해 VR/AR 연구개발과 생태계 구축에 적극적으로 나서는 상황에서, 우리 역시 5G 퍼스트 무버로서의 입지를 공고히 하기 위해서는 광범위한 분야 적용과 새로운 부가가치 창출이 가능한 VR/AR를 5G 킬러 콘텐츠로 시급히 육성해야 한다. 이를 위해 VR/AR 기초‧응용기술 확보를 위한 장‧단기적 전략을 수립하고, 공공 분야 선도투자를 통한 민간의 참여를 견인하는 한편, 지역 신산업 창출을 위한 VR/AR 지역거점을 강화해야 할 것이다. 무엇보다 산업고도화의 핵심인 VR/AR 전문기업을 육성하기 위해 세분된 시장 니즈를 신속히 반영할 수 있는 유망 스타트업을 응용 산업별로 발굴, 생애주기별 맞춤형 지원을 강화할 필요가 있다.

2023 대한민국 게임백서

2023 대한민국 게임백서 2023 대한민국 게임백서 2023 Game Industry White Paper 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005...