2021년 1월 25일 월요일

'디지털 휴먼증강' 미래 유망 기술 서비스

'디지털 휴먼증강' 미래 유망 기술 서비스

KISTEP 미래예측 브리프, 2020-04. 2021-01-26.


https://www.kistep.re.kr/getFileDown.jsp?fileIdx=12650&contentIdx=14356&tbIdx=BRD_BOARD


*요약

- 연구배경 및 목적

○ 고령인구 증가, 정서・심리적 불안 확산, 생산성 향상에 대한 수요 증대 등의 사회적 변화와 인공지능(AI), 감성・생체정보 인식 등 기술 간의 융합/발전으로 「디지털 휴먼증강」에 대한 관심 고조

○ 기술예측 전문기관인 한국과학기술기획평가원(KISTEP)과 국가 지능화 종합연구 기관인 한국전자통신연구원(ETRI)의 협업을 통해 「디지털 휴먼증강」 미래 유망 기술・서비스를 발굴함으로써 미래 헬스케어 기술・서비스의 방향성 제시

- 주요 결과 및 시사점

○ 국내외 문헌조사, 과학기술 및 인문사회과학 등 다양한 분야의 전문가 의견수렴과 워크숍 등을 통해 미래 이슈(변화)에 대응 가능한 「디지털 휴먼증강」 유망 기술・서비스 18개 선정

○ 선정된 기술・서비스를 실현시킬 수 있는 국내의 기술, 인력, 인프라 등의 현재 역량은 기술・서비스의 중요도와 R&D 시급성에 비해 낮은 수준인 것으로 나타남

○ 미래 유망 기술・서비스의 경제·사회적 부가가치를 고려하여 관련 연구개발과 상용화 지원을 위한 정부 전략 마련 필요


*목차

1. 연구배경 및 목적 1

2. 「디지털 휴먼증강」 정의 및 범위 4

3. 「디지털 휴먼증강」 국내외 동향 7

4. 추진 방법 및 주요 결과 9

5. 결론 및 시사점 27

참고문헌 29

[붙임] 참여 전문가 명단 31


2021년 1월 22일 금요일

CES 2021로 살펴본 All Digital 추진현황 및 분석

CES 2021로 살펴본 All Digital 추진현황 및 분석

DNA플러스, 한국지능정보사회진흥원, 2021.1.


https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx=82618&bcIdx=22929&parentSeq=22929


목차

1. CES 2021 현황

1.1 CES 2021 개요

1.2. ALL DIGITAL 의 기회와 아쉬움

2. CES 2021 주요 트랜드

2.1 CTA가 선정한 CES 2021 트랜드 전망

2.2. CES 2021 개최 후 드러난 키워드 : 2H & 2E

3. CES 2021 키노트를 통해 본 트랜드

3.1 CES 2021 키노트 연설 개요

3.2 버라이즌 : 새로운 서비스, 고객 경험, 배송을 책임지는 핵심동인으로 5G 강조

3.3 GM : 사회 안전망 강화를 위한 전기화(Electrification)

3.4 AMD : 고성능 컴퓨팅의 중요성 

3.5 BESTBUY : 코로나19로 바뀐 새로운 일상에서의 온.오프라인 균형

3.6 MS : 클라우드 시대에서의 데이터.인공지능에 대한 통제력 필요

4. 주목할만한 프레스 컨퍼런스

4.1 국내 기업 : LG & 삼성

4.2 국외 기업 : 소니

5. 기술 분야별로 살펴본 CES 2021

5.1 5G & IoT

5.2 엔터테인먼트

5.3 모빌리티

5.4 홈 & 헬스

5.5 로봇

6. 참고문한


2021년 1월 5일 화요일

디지털 트윈 기술 보고서

디지털 트윈 기술 보고서

참여자 박종현 등, 발행기관 한국전자통신연구원, 발행일 2021.01.05.



목 차
1. 디지털 트윈 기술 개요 ·································································································1
1.1 디지털 트윈 기술 정의 및 개요 ···········································································1
1.2 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 정의 ·····················································4
2. 디지털 트윈 기술 동향 ·································································································5
2.1 정책 동향 ·················································································································6
2.2 기술 및 시장 동향 ···································································································8
2.3 표준화 동향 ·············································································································12
3. 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 기술 로드맵 ···········································14
3.1 디지털 트윈 기술 성숙도 정의 ···········································································14
3.2 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스의 현 수준과 한계점 분석 ···········15
3.3 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 고도화를 위한 핵심 기술 ·············18
3.4 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스의 미래상 ···········································24
3.5 2030 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 기술 로드맵 ···························31
4. 디지털 트윈 기술 발전 방향 ·····················································································39

2023 대한민국 게임백서

2023 대한민국 게임백서 2023 대한민국 게임백서 2023 Game Industry White Paper 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005...