2022년 10월 29일 토요일

실감미디어 제작을 위한 XR 시스템 구성, 특징 및 활용 동향

실감미디어 제작을 위한 XR 시스템 구성, 특징 및 활용 동향

양기선/KBS미디어기술연구소, 미디어 이슈 & 트렌드, Vol. 52, 2022.10.

https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol52/sub02_01.html


요약

2020년 방송제작 공연에서는 코로나 팬데믹 영향으로 가상 화상 관객을 선보이기 시작하면서, 무관객 방송 제작 현장에 확장현실(XR:Extended Reality) 제작 기술을 적극 사용하기 시작하였다. 본고에서는 그동안 제작 현장에서 적용되어온 XR 제작을 위한 시스템의 기본 구성 요소와 그 특징, 문제점, 해결방안을 설명하고, 최근 국내 XR 스튜디오 구축 현황 및 그 주요 제작 활용 동향을 설명한다.



디지털 휴먼 발전 전망과 방송산업 영향

디지털 휴먼 발전 전망과 방송산업 영향

한상열/소프트웨어정책연구소, 미디어 이슈 & 트렌드, Vol. 52, 2022.10.

https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol52/sub01_01.html


요약

전 세계적으로 디지털 휴먼 사용이 빠르게 늘어나고 있다. 실제 인간과 비슷하지만 다양한 방식으로 표현이 가능하고 언제 어디서나 고객과의 연결이 가능한 디지털 휴먼은 방송, 홍보, 상담, 교육, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 연구 및 컨설팅 회사인 이머전 리서치(Emergen Research)는 전 세계 디지털 휴먼 아바타(Digital Human Avatar)시장 규모가 2021년부터 연평균 36.4% 성장하여 2030년에는 5,275.8억 달러(약 730조 원)에 이를 것으로 예측하고 있다.

본 고에서는 디지털 휴먼 제작 기술과 활용 현황을 알아보고 디지털 휴먼의 발전 전망을 토대로 방송 산업에서의 영향과 시사점을 알아보고자 한다.


2023 대한민국 게임백서

2023 대한민국 게임백서 2023 대한민국 게임백서 2023 Game Industry White Paper 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005...