2016년 12월 12일 월요일

게임의 과거를 돌아보는 방법

게임의 과거를 돌아보는 방법
KOCCA포커스 2016-12호, 2016-12-22.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-161223-000004
목차
게임의 과거를 돌아보는 방법
1. 게임: 현재와 미래에만 집중된 대중의 관심
2. 게임의 과거에 대한 관심과 게임사 연구
3. 새롭게 조명된 게임의 과거
4. 맺는 말: 새로운 관점에서 게임의 과거를 바라보기
나보라, 장민지

요약
1. 게임 : 현재와 미래에만 집중된 대중의 관심
- 오늘날 게임은 가장 대중화된 놀이형식임에도 불구하고 게임과 관련된 연구들은 초기부터 주로 게임이 미치는 부정적인 효과를 측정하고 증명하는데 집중.
- 게임이 무엇인지, 그것이 그토록 강력한 호소력을 지니는 이유가 무엇인지를 이해하는데 있어 이러한 부정적인 효과연구는 명백한 한계를 지님.
- 효과연구에 치중됐던 게임연구가 사회학이나 인류학, 미디어 연구 나아가 철학이나 법학 같은 주류 인문학까지 포섭하는 학제 간 연구 영역으로 확장.
- 오늘날 갈수록 증대되고 있는 게임의 사회문화적인 영향력, 특히 대중적인 놀이문화로서 게임의 역할과 비중을 고려하면 게임의 ‘과거’에 대한 다른 접근 및 탐구가 반드시 필요.
2. 게임의 과거에 대한 관심과 게임사 연구
- 게임의 과거에 대한 관심이 드러난 것은 1990년대 게이머 커뮤니티를 중심으로 시작된 고전게임에 대한 열광.
- 이후 학계가 게임의 과거에 본격적으로 관심을 갖게 된 것은 2000년대로, 게임학자 테리언의 경우 기술과 산업에 치중해 있던 게임사 영역에서 문화적 측면에 대한 역사적 탐구를 다루어야 한다는 대안적 방법을 제시.
3. 새롭게 조명된 게임의 과거
- 후타모의 경우 전자화된 게임들이 출현하기에 앞서 그 배경을 형성한 다양한 문화적 지층을 발굴.
- 이는 게임의 역사에서 그 시발점을 인간이 기계와의 상호작용을 통해 즐거움을 추구하는 현상에 위치시킴을 의미.
- 인간과 기계간의 상호작용을 통해 재미를 추구하는 오락형식이 대중오락 산업으로 번창하게 되는 것은 산업혁명 이후 빠르게 진척되어온 자동화 현상과도 연관.
- 특히 다양한 동전투입식 오락기계들의 번성과 발전은 그것이 근대-산업화 시기의 도시를 중심으로 대중적으로 수용되었음을 보여줌.
- 이처럼 19세기 후반에서 20세기 초반의 대중오락 번성의 시대를 게임사의 본격적인 시발점으로 보는 후타모의 관점은 기술적 혁신을 통해 비디오게임을 출현시키는데 공헌한 소수의 혁신가들에게 맞춰졌던 기존 게임사의 초점을 대규모 수용의 측면으로 전환시킨다는 점에서 중요한 의의.
4. 맺는 말 : 새로운 관점에서 게임의 과거를 바라보기
- 게임의 과거와 관련된 담론은 열정적인 게이머 커뮤니티에 의해 상당부분 주도되어온 역사가 있음.
- 게임의 과거사 이해에서 근본적으로 불완전할 수밖에 없는 사료들을 분석하고 이해하는데 ‘전문적인’ 학자들의 참여가 요청되는 것이 바로 이 지점.
- 결국 현 시점의 게임사에서 게임의 과거를 탐구할 때 보다 복합적이고 다층적인 접근을 통한 두터운 사회문화적 맥락을 발굴할 수 있어야함.

2016년 12월 5일 월요일

캐나다 가상현실(VR) 생태계 발전 동향

캐나다 가상현실(VR) 생태계 발전 동향
2016-12-05  정지원, KOTRA해외시장뉴스.

http://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/2/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=155930

- KOTRA 해외시장 뉴스. 정지원(토론토무역관). 2016.12.05.
- SNS 마케팅, 교육· 의료, 미디어·콘텐츠 응용 범위 확대 전망 -

2016년 12월 1일 목요일

정보과학회지 증강현실 특집호

정보과학회지 증강현실 특집호
정보과학회지, 제34권, 제12호, 2016.12.

http://www.kiise.or.kr/e_communications/2016/12/2016_12.pdf
목차
- 증강현실을 위한 비전 기반 객체 인식 및 추적 기술 동향 / 박한훈・박종일
- 증강현실을 위한 깊이 정보 복원 기술 동향 / 김도완
- 헤드 모션 기반 증강현실 렌더링 기술 동향 / 김정범・최수렴・최준현・안상준・박찬민
- 안경착용형 디스플레이를 이용한 증강현실 기반 원격협업 시스템 기술 동향 / 유정민・우운택
- 증강현실기반 공감형 인터페이스를 이용한 원격 협업 기술 동향 / 이영호・이건・Mark Billinghurst
- 증강현실기반 텔레프레즌스 아바타 연구 동향 / 김연준・진태일・이유진・이성희
- T real AR/VR 통합 서비스 플랫폼 개발 현황 및 향후 계획 / 강상철
- 문화유산 분야에서 증강현실 어플리케이션의 현황과 전망 / 김은석・우운택
 

2023 대한민국 게임백서

2023 대한민국 게임백서 2023 대한민국 게임백서 2023 Game Industry White Paper 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2024.2.29. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000146/2005...