2015년 1월 22일 목요일

가상현실(Virtual Reality) 기술의 진화, 콘텐츠 혁신을 이끌다

가상현실(Virtual Reality) 기술의 진화, 콘텐츠 혁신을 이끌다
[CT 문화와 기술의 만남] 2015.1 통권 40호. 2015.01.22.

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000144/1823872.do

1. 최근 가상현실(Virtual Reality) 기술의 진화 양상
2. HMD형 가상현실 단말 개발 사례
3. 증강현실 및 모션인식 기반 가상현실 기술 개발 사례
4. 향후 전망 및 시사점
 

2015년 1월 19일 월요일

2015년 국내 콘텐츠산업 10대 트렌드

2015년 국내 콘텐츠산업 10대 트렌드
디지털데일리 뉴스, 이대호, 2015.01.19.

http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=126562

1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다
2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화
3. 뉴 노멀 시대의 도래, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다
4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지
5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다
6. 지킬 & 하이드, 기회의 나라 중국의 역습
7. 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구의 성공비결
8. 소유에서 접속으로, ‘플로우’소비의 진화
9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션
10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변
 

2015년 1월 5일 월요일

국토지리정보원, 한반도 3D 지형 볼 수 있는 수치표고모델 공개

국토지리정보원, 한반도 3D 지형 볼 수 있는 수치표고모델 공개
전자신문 뉴스, 우선일, 2015.01.05.

http://www.etnews.com/20150104000013

공개 수치표고모델 서비스는 한반도 지형의 높낮이를 90m 격자단위 수치로 표현한 것으로 한반도 지형의 높고 낮음을 한눈에 볼 수 있는 이미지 및 3차원 좌표 데이터를 제공하며, 행정구역(시/도) 단위로 제공하여 알고 싶은 지역의 높낮이 자료를 무상으로 다운로드 받을 수 있는 서비스입니다. 수치표고모델은 ArcGIS, ArcView, SURFER, ERDAS image, CAD, ER Mapper 등 GIS 소프트웨어를 통해 이용하실 수 있습니다.
 

2014년 9월 25일 목요일

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점
류한석, (디지에코 보고서 2014.09.25.)

http://www.digieco.co.kr/KTFront/report/report_issue_trend_view.action?board_id=issue_trend&board_seq=9539

1. 대중화를 앞둔 가상현실
2. 가상현실 기술 및 업체 동향
3. 가상현실 플랫폼의 중요성

개요
선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다.
향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.
 

2013년 11월 1일 금요일

컴퓨터 그래픽스를 위한 시뮬레이션 기술

컴퓨터 그래픽스를 위한 시뮬레이션 기술
정보과학회지, 제31권, 제11호, (2013.11).
 
목차
· 파티클 기반 시뮬레이션 기술
· 데이터기반 비행 모션 제어 기법
· 시뮬레이션을 이용한 영상 효과 생성
· 사실적인 물감 표현을 위한 유체 시뮬레이션 연구
· 스마트 기기 기반 유체 시뮬레이션 기술
· 실시간 물리 시뮬레이션 기술의 최근 성과와 연구 동향
· 신뢰성 있는 물리기반 시뮬레이션을 위한 고성능 충돌검사 기법
 

2013년 1월 22일 화요일

모바일 증강현실 기술동향

모바일 증강현실 기술동향
조병호,  주간기술동향, 1580호, pp. 16-23, (2013.01.22).

http://itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-130122-000009

본 고에서는 최근 출시된 스마트폰 등 모바일기기를 기반으로 하는 증강현실의 기술 및 표준화 동향에 관해 기술한다. 2장에서는 증강현실의 기술 동향에 대해, 3장에서는 증강현실 표준화 동향을 기술하고, 4장에서는 결론으로 모바일 증강현실의 향후 발전 방향을 전망한다.

2011년 10월 16일 일요일

OmniTouch: Wearable Multitouch Interaction Everywhere,

OmniTouch: Wearable Multitouch Interaction Everywhere,
2011.10.16. Chris Harrison Personal Homepage.

http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch

Depth Camera와 Pico-Projector를 사용한 HCI 기법
키넥트에 이은 마이크로소프트의 작품이 될 수도 있겠네요

Abstract
Today’s mobile computers provide omnipresent access to information, creation and communication facilities. It is undeniable that they have forever changed the way we work, play and interact. However, mobile interaction is far from solved. Diminutive screens and buttons mar the user experience, and otherwise prevent us from realizing their full potential.
We explored and prototyped a powerful alternative approach to mobile interaction that uses a body-worn projection/sensing system to capitalize on the tremendous surface area the real world provides. For example, the surface area of one hand alone exceeds that of typical smart phone. Tables are often an order of magnitude larger than a tablet computer. If we could appropriate these ad hoc surfaces in an on-demand way, we could retain all of the benefits of mobility while simultaneously expanding the interactive capability. However, turning everyday surfaces into interactive platforms requires sophisticated hardware and sensing. Further, to be truly mobile, systems must either fit in the pocket or be wearable.
We present OmniTouch, a novel wearable system that enables graphical, interactive, multitouch input on arbitrary, everyday surfaces. Our shoulder-worn implementation allows users to manipulate interfaces projected onto the environment (e.g., walls, tables), held objects (e.g., notepads, books), and their own bodies (e.g., hands, lap). A key contribution is our depth-driven template matching and clustering approach to multitouch finger tracking. This enables on-the-go interactive capabilities, with no calibration, training or instrumentation of the environment or the user, creating an always-available interface.
 

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”  중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...