2021년 1월 22일 금요일

CES 2021로 살펴본 All Digital 추진현황 및 분석

CES 2021로 살펴본 All Digital 추진현황 및 분석

DNA플러스, 한국지능정보사회진흥원, 2021.1.


https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx=82618&bcIdx=22929&parentSeq=22929


목차

1. CES 2021 현황

1.1 CES 2021 개요

1.2. ALL DIGITAL 의 기회와 아쉬움

2. CES 2021 주요 트랜드

2.1 CTA가 선정한 CES 2021 트랜드 전망

2.2. CES 2021 개최 후 드러난 키워드 : 2H & 2E

3. CES 2021 키노트를 통해 본 트랜드

3.1 CES 2021 키노트 연설 개요

3.2 버라이즌 : 새로운 서비스, 고객 경험, 배송을 책임지는 핵심동인으로 5G 강조

3.3 GM : 사회 안전망 강화를 위한 전기화(Electrification)

3.4 AMD : 고성능 컴퓨팅의 중요성 

3.5 BESTBUY : 코로나19로 바뀐 새로운 일상에서의 온.오프라인 균형

3.6 MS : 클라우드 시대에서의 데이터.인공지능에 대한 통제력 필요

4. 주목할만한 프레스 컨퍼런스

4.1 국내 기업 : LG & 삼성

4.2 국외 기업 : 소니

5. 기술 분야별로 살펴본 CES 2021

5.1 5G & IoT

5.2 엔터테인먼트

5.3 모빌리티

5.4 홈 & 헬스

5.5 로봇

6. 참고문한


2021년 1월 5일 화요일

디지털 트윈 기술 보고서

디지털 트윈 기술 보고서

참여자 박종현 등, 발행기관 한국전자통신연구원, 발행일 2021.01.05.



목 차
1. 디지털 트윈 기술 개요 ·································································································1
1.1 디지털 트윈 기술 정의 및 개요 ···········································································1
1.2 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 정의 ·····················································4
2. 디지털 트윈 기술 동향 ·································································································5
2.1 정책 동향 ·················································································································6
2.2 기술 및 시장 동향 ···································································································8
2.3 표준화 동향 ·············································································································12
3. 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 기술 로드맵 ···········································14
3.1 디지털 트윈 기술 성숙도 정의 ···········································································14
3.2 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스의 현 수준과 한계점 분석 ···········15
3.3 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 고도화를 위한 핵심 기술 ·············18
3.4 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스의 미래상 ···········································24
3.5 2030 디지털 트윈 기반 지능화 융합 서비스 기술 로드맵 ···························31
4. 디지털 트윈 기술 발전 방향 ·····················································································39

2020년 12월 15일 화요일

2020년도 ICT RnD 기술로드맵 2025 보고서

2020년도 ICT RnD 기술로드맵 2025 보고서

정보통신기획평가원, 2020.12.16.


https://www.iitp.kr/kr/1/knowledge/openReference/view.it?ArticleIdx=5239&count=true&page=1


정보통신기획평가원에서는 총 15개 분야를 대상으로 ICT RnD 기술로드맵 2025 보고서를 작성하였습니다. 각 보고서별로 5년(21년~25년)간 정부가 중점적으로 확보할 필요가 있는 핵심기술과 이의 확보전략에 관한 내용이 담겨 있습니다. ICT RnD 관련 종사자분들께 유용한 자료가 되길 기대합니다.


<보고서 구성>
1. 총괄보고서
2. 통신전파 보고서 : 이동통신, 네트워크, 전파위성, 사물인터넷
3. ICT융합/방송콘텐츠 보고서 : ICT융합, 방송미디어, 디지털콘텐츠
4. 인공지능/SW/자율주행자동차 보고서 : SW‧클라우드‧컴퓨팅, 인공지능‧빅데이터, 자율주행자동차
5. ICT디바이스‧양자 보고서 : 스마트디바이스, 지능형반도체, 양자정보통신 (*3D프린팅 분야 번외)
6. 차세대보안/블록체인 보고서 : 차세대보안, 블록체인

미국 게임용 주변기기 시장 대폭 성장

미국 게임용 주변기기 시장 대폭 성장

스크랩, kotra 해외시장뉴스, 미국 뉴욕무역관 임소현 2020-12-15

https://dream.kotra.or.kr/kotranews/cms/news/actionKotraBoardDetail.do?SITE_NO=3&MENU_ID=180&CONTENTS_NO=1&bbsGbn=243&bbsSn=243&pNttSn=186210


2020년 11월 18일 수요일

VFX 기반의 지능형 실감 콘텐츠의 현재와 미래 - 영화와 공연 콘텐츠를 중심으로-

VFX 기반의 지능형 실감 콘텐츠의 현재와 미래 - 영화와 공연 콘텐츠를 중심으로-

조병철, 주간기술동향 제1973호 Vol.1973, 2020.11.18.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8041&boardParam2=8041


요약

영화와 공연 콘텐츠는 막대한 제작비가 들어가는 리스크가 큰 작품이다. 이러한 수요를 반영하듯이 제작 시간과 비용을 줄이기 위해서 VFX, 인공지능 그리고 가상스튜디오를 활용한 제작기법의 활용이 증가하고 있다. 또한, 인공지능을 이용한 음성인식 기술, 동작인식 기술 그리고 오감 정보처리 기술과 관련된 실감 콘텐츠의 창작자와 사용자의 상호작용성은 여러 부작용과 창작의 새로운 가능성을 제시하며 논쟁의 중심이 되고 있다. 본 고에서는 포스트 코로나 시대에 지능형 실감 콘텐츠의 수요가 증대할 것을 예견하고 영화와 공연 콘텐츠를 중심으로 지능형 실감 콘텐츠의 가능성을 탐색한다.


목차

I. 서론

II. 컴퓨터 기반의 실감 콘텐츠 제작 현황

1. 영화 분야에서 VFX 기술의 인공지능 적용의 가능성

2. 공연 콘텐츠 분야의 인공지능 적용의 가능성 

III. 결론: 지능형 실감 콘텐츠가 나아가야 할 길


2020년 11월 11일 수요일

언택트시대, 실감콘텐츠 기술의 지향점

언택트시대, 실감콘텐츠 기술의 지향점

김효용, 주간기술동향, Vol. 1972, 2020. 11. 11.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8037&boardParam2=8037


요약

전 세계적으로 불어 닥친 코로나 사태로 뜻하지 않게 언택트(Untact)시대에 살고 있다. 급작스런 환경의 변화로 사회적으로나 산업적으로 비대면 관련 비즈니스, 기술 등이 각광받고 있다. 이러한 가운데 실감콘텐츠는 대표적인 비대면 기술로 다시금 주목받고 있으며 미래를 견인할 산업으로 급부상하고 있다. 실감콘텐츠에서는 VR·AR 특성상 가상으로 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 설계되어 있기 때문에 자연을 비롯한 기타 외부 환경에 영향을 받지 않고 실제와 유사한 환경을 창출하여 소통을 비롯한 일상생활에 연관된 작업을 실제와 같이 대체하여 경험할 수 있다. 본 고에서는 언택트 시대에 실감콘텐츠 기술의 현황을 살펴보고 비대면 사회로 가고 있는 과정에서 실감콘텐츠 기술이 가져가야 할 지향점에 대해 제언하고자 한다. 이를 통해 언택트 시대에 실감콘텐츠가 갖는 산업적, 사회적 가치를 제고하고 향후 발전을 모색하는 계기가 되기를 기대한다.


목차

I. 서론

II. 실감콘텐츠 기술 현황

III. 실감콘텐츠 기술의 지향점

IV. 결론


촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...