2021년 6월 8일 화요일

교육 분야에서의 가상ㆍ증강현실 적용 동향

교육 분야에서의 가상ㆍ증강현실 적용 동향

이덕우, 주간기술동향 제2000호, 2021.06.09.


https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8149&boardParam2=8149


요약

지난 이십여 년간 컴퓨터를 포함한 디지털 기기에서 소프트웨어와 하드웨어는 상호보완적인 관계를 유지하면서 성능 면에서 가파른 성장을 보여 왔다. 이러한 성장으로 인해 과학ㆍ기술 분야뿐 아니라 사회의 전반적인 분야들은 컴퓨터 기술 의존도가 높아지고 있다. 특히, 시각적 효과를 극대화하기 위한 다양한 디지털 영상기기의 개발은 인간이 어떤 현상을 관찰한 후 인지, 이해, 분석, 추론하는 것을 대체 및 보완해 주고 있다. 특히, 초기의 가상현실과 증강현실 기술의 주요 응용 분야가 게임, 오락, 문화 콘텐츠였다면, 최근에는 의료, 교육, 제조업, 국방 분야 등 사회 전반의 전문영역으로 확장되고 있다. 본 고에서는 가상현실과 증강현실 기술의 교육 분야(초ㆍ중ㆍ고등학교, 대학교, 직무교육, 평생교육) 적용에 대해 알아보고자 한다. 교육 현장에서 원격 및 비대면 교육 비중의 증가와 함께 가상현실과 증강현실 기술의 역할에 대해 살펴보고 차세대 교육방법과 교육콘텐츠 개발의 동향에 대해 살펴본다.


목차

I. 가상현실 및 증강현실 시장 현황

II. 교육ㆍ훈련에서의 VR 적용 동향

III. 교육ㆍ훈련에서의 AR 적용 동향

IV. 결론



2021년 6월 1일 화요일

가상현실에서 공간이동과 모션시뮬레이터 동향

가상현실에서 공간이동과 모션시뮬레이터 동향

김애리, 주간기술동향, 제 1999호, 2021. 6. 2.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8145&boardParam2=8145


요약

일반적으로 가상현실에서 실제 이동 가능한 공간의 크기는 센서기반의 트레킹 범위로 정해지므로 현실처럼 무한한 걷기 형태의 공간이동은 불가능하다. 이런 원인으로 그동안 다양한 VR 네비게이션 방법들이 연구되었으며 관련 시스템과 장비들이 개발되었다. 모션시뮬레이터는 시각과 몸 감각 협응이 가장 잘 이루어지는 공간이동방법으로 가상현실을 보다 현실적으로 느끼게 하는 경험을 제공한다. 초창기 모션시뮬레이터들은 대부분 연구 목적으로 제작되었으며 경제성 및 공간 효율성 등 여러 제약으로 모션시뮬레이터의 상업적 확산이 거의 이루어지지 않았다. 하지만 최근 몇 년 동안 모션시뮬레이터의 발전이 급속하게 진행되면서 다양한 형태의 상업 및 개인용 모션시뮬레이터들이 개발되고 있다. 기존 연구에 의하면 시각과 몸 감각의 일치는 자가운동을 높여 VR 사용자들의 만족감을 향상시키고 가상공간 이동 시 유발되는 사이버멀미 저감에 효과가 있다고 한다. 본 고에서는 이런 배경들과 연결하여 VR 네비게이션과 연관된 주요 구성요소들(자가운동, 사이버멀미, 공간이동자유도)과 모션시뮬레이터들의 동향에 대해 기술하고자 한다.


2021년 5월 25일 화요일

보건의료 분야 가상증강현실 기술 동향

보건의료 분야 가상증강현실 기술 동향

이영호,윤효석,최종명,신춘성,김선경, 주간기술동향 제1998호, 2021.05.26.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8141&boardParam2=8141


요약

가상증강현실 기술은 최근 5G 네트워크와 고품질 콘텐츠를 위한 소비자용 가상현실 장치가 상용화되면서 실험실에서의 연구 목적이 아닌 실생활에서도 활용이 증가하고 있다. 가상증강현실은 의료, 군사, 관광, 교육 등 다양한 분야에서 이용되고 있다. 특히, 인간의 생명을 다루는 보건의료 분야에서는 안정적이며 정확도가 높은 기술을 신중하게 선별하여 조심스럽게 가상현실과 증강현실 기술을 적용하고 있다. 본 고에서는 가상증강현실 기술의 최신 동향과 의료분야에 적용되는 사례를 의료보조도구, 원격 협진, 의료교육으로 나누어 살펴본다.


목차

I. 서론

II. 원격 협진의 필요성과 배경지식

1. 원격 협진의 필요성

2. 디지털 트윈과 메타버스

3. 가상증강현실의 착용형 디스플레이 장치

III. 가상증강현실 의료 분야 적용 사례

1. 의사결정을 위한 의료보조도구 활용

2. 원격 협진 사례

3. 교육/훈련/시뮬레이션

IV. 전망 및 결론


2021년 4월 13일 화요일

디지털 전환의 핵심기술 디지털 트윈

 디지털 전환의 핵심기술 디지털 트윈

디지털 전환의 핵심기술 디지털 트윈 [(사)한국컴퓨터통신연구회2021.04.13]
OSIA S&TR Journal, Vo.34, No.1, March 2021.


요약
우주 개발 역사에서 실물 쌍둥이를 만들어 지상의 쌍둥이 선체를 통해 우주선의 고장을 해결했었고, 비행기나 자동차를 개발할 때 목업을 만들어 검증의 과정을 거쳤던 것처럼, 쌍둥이 형상에 대한 필요성은 오랜 역사적 배경을 갖고 있다. 지금은 가상화 기술의 발전으로 실물 쌍둥이를 만들지 않더라도 가상 쌍둥이를 만들어서 형상, 구조, 동작을 필요한 목적에 맞춰 모의(simulation)할 수 있도록 하는 디지털 트윈이 산업 현장 곳곳에서 활용되고 있다. 본 고에서는 디지털 트윈을 구체화 하는 데에 고려해야 할 기술적 사항들을 짚어 보도록 한다.

목차
02 Editorial
디지털 전환의 핵심기술 디지털 트윈, 강신각 (ETRI)
Article
04 디지털 트윈의 개념과 기술 이슈, 김용운 (ETRI)
10 디지털 트윈의 기술적 정의와 세부적 발전 5단계(l evel) 모델, 정득영 (IITP)
17 디지털 트윈 제조 기술 표준화 동향, 유상근 (ETRI)
22 디지털 트윈 소프트웨어 아키텍처와 개발 사례, 김영진, 김한진, 조든솔, 윤성진, 권진우, 김원태 (한국기술교육대학교)

2021년 3월 22일 월요일

러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력

러시아 증강현실 AR과 가상현실 VR의 시장 잠재력

2021-03-22 러시아 모스크바무역관 최진형


https://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/781/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=187442


- 러시아의 AR/VR 기술개발은 2018년부터 본격화, 2019년부터 정부 지원 확대 -

- 러시아 AR/VR 상용화 장애 요소는 기기의 높은 수입의존도, 수출 기업에는 기회 -


2021년 3월 19일 금요일

로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명

로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명

이승환, 이슈리포트, 소프트웨어정책연구소, 2021.03.17.


https://spri.kr/posts/view/23165


목차

■ CONTENT

Ⅰ. 주목받는 메타버스

Ⅱ. 왜 메타버스 혁명인가?

1. 편의성, 상호작용, 확장성 측면

2. 기술적 측면 : 메타버스와 범용기술

3. 경제적 측면 : 메타버스와 가상융합경제

III. 비상을 준비하는 메타버스

1. 메타버스 플랫폼

2. 메타버스 기술혁신

3. 메타버스 투자

Ⅳ. 메타버스 시대를 준비하라


■ 요약문

메타버스(Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 최근 새로운 시대의 미래상으로 메타버스 에 주목 중이며 관련 시장도 급성장 전망이다. 메타버스는 구현되는 공간이 현실 중심 인지 가상 중심인지, 구현되는 정보가 외부 환경정보 중심인지, 개인·개체 중심인지에 따라 4가지 유형으로 구분되며 메타버스의 4가지 유형은 독립적으로 발전하다, 최근 상호작용하면서 융·복합 형태로 진화 중이다.

메타버스는 3가지 측면에서 혁명적인 변화라고 할 수 있다. 먼저, 편의성, 상호작용 방식, 화면·공 간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 차이가 존재한다. AR Glass 등 기존 휴대에서 착용(Wearable)의 시대로 전환되면서 편의성이 증대하였고, 상호작용 측면 에서 인터넷 시대에는 키보드, 터치 방식을 활용하였으나, 메타버스 시대에는 음성, 동작, 시선 등 오 감(五感)으로 발전하고 있다. 2D Web 화면에서 화면의 제약이 사라진 3D 공간(Spatial) Web으로 진화 중이다. 두 번째는 기술적 측면이다. 메타버스를 구현하는 핵심기술은 범용기술(General Purpose Technology)의 복합체, XR(eXtended Reality)+D(Data).N(Network).A(Artificial Intelligence) 이다. 메타버스는 다양한 범용기술이 복합 적용되어 구현되며 이를 통해 현실과 가상의 경계가 소멸 되고 있다. 세 번째는 경제적 측면이다. 메타버스 시대의 경제 패러다임으로 가상융합경제에 주목하 고 있다. 메타버스는 기술 진화의 개념을 넘어, 사회경제 전반의 혁신적 변화를 초래하는데, 메타버 스 시대의 경제 전략으로 ’실감 경제(Immersive Economy)’, ‘가상융합경제’의 개념이 제시되고 있다. 가상융합경제는 XR등 범용기술을 활용해 경제활동(일‧여가‧소통) 공간이 현실에서 가상융합공간까지 확장되어 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 경제이다. 메타버스 시대에는 복합 범용기술로 차별 화된 경험 가치 4I(Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence) 전달이 가능하고 이로 인해 시·공간을 초월한 새로운 경험 설계가 가능하게 된 것이다.

메타버스를 플랫폼, 기술혁신, 투자 측면에서 분석한 결과 향후 본격적인 확산이 전망된다. 메타버 스는 게임, SNS 등 서비스 플랫폼과 결합되어 급속히 확산 중이며 메타버스 제작·구현 플랫폼의 활 용 영역이 게임을 넘어 전 산업에 확대 중이며, 진화된 플랫폼도 지속 등장하고 있다. 메타버스 제작 플랫폼을 활용하는 개발자 생태계는 지속 확대 중이고, 메타버스를 구현을 지원하는 새로운 플랫폼도 지속 등장하고 있어 진화의 속도가 빨라질 전망이다. 기술혁신 측면에서는 기술혁신으로 메타버스를 지원하는 VR·AR 등 몰입 기기의 가격이 감소 추세이다. 메타버스 관련 HW/SW에 대한 R&D 특허 가 늘어나고 있으며, 이러한 기술혁신 추세는 지속 전망이다. 메타버스 기술혁신 효과는 관련 몰입 기기와 SW·Contents 구매로 이어져 네트워크 효과가 나타나는 중이며, 글로벌 IT 기업들은 메타버스 분야 기술혁신을 위한 다양한 프로젝트를 발표하며, 혁신 경쟁을 예고하고 있다. 투자측면에서 메 타버스 분야가 트렌드를 넘어 실제 투자의 대상으로 부상하고 있으며 다수의 메타버스 기업들이 투 자를 유치하거나, 상장예정이며 기업가치도 증가하고 있다.

다양한 메타버스 플랫폼의 확산, 지속되는 기술혁신, 투자의 증가로 인해 확산이 본격화될 것으로 전망되며 메타버스 시대에 대한 준비가 필요하다. 인간, 시간, 공간에 대해 기존에 가지고 있던 상식 과 관성을 넘어선 새로운 전략 구상이 요구되며, 다양한 분야에 인간×시간×공간을 결합한 새로운 메 타버스 경험을 설계하여 미래 경쟁력을 확보할 필요가 있다.


2021년 3월 10일 수요일

Unity 2021 Gaming Report

Unity 2021 Gaming Report

Unity 2021.3.


https://create.unity3d.com/2021-game-report


Contents

Key takeaways 4

About the data 5

About Unity Operate Solutions 6

2020 in review 7

Mobile monetization in 2020 15

2020 F2P mobile game survey 20

Gaming engagement in 2020 25

Multiplayer games: PC and console 28

Predictions for 2021 32



UNITY FOR GAMES


2021 Gaming Report

We’ve put together this report to help you learn more about how gamer behaviour shifted in a year full of upheaval.


In 2020 we were staggered by the amount the community who use our platforms were able to achieve, despite the challenging circumstances.


Every month, there are 5B downloads of apps built in Unity. There are now 2.8B monthly active end-users who are engaging with content created or operated by Unity solutions in 2020.


This data has formed the bedrock of this paper, giving you insight into how those who engage with content operated by and made in Unity interacted with their games during a year that changed human behavior across the world.


Our key findings are listed below, but be sure to download the full report for much more detail, actionable insights, as well as predictions for 2021 and beyond.


Key takeaways

Unity remains the game engine of choice with 61% of developers surveyed using it, and the second most popular choice as a mobile ad network.

COVID-19 had a notable impact on the way people play video games. The volume of HD gaming (video games on PC, macOS, and other desktop platforms with graphics typically rendered in high definition) rose by over 38% in 2020. Additionally, play has shifted to weekdays, and this trend held well beyond the onset of the pandemic – the difference between weekday and weekend gaming increased by 52%, in weekday gaming’s favor.

Mobile gaming also saw strong positive impact in 2020. When comparing this year’s growth to last year’s, first day microtransaction purchases were up more than 50% year over year, and ad revenues saw over 8% growth. This is on top of already strong baseline growth rates for both in-app purchases (IAP) and ad revenue.

Creating new content to delight and engage players should still be a top priority for game developers. On average, large new content updates for live games resulted in peak concurrent user spikes of over 11%.


삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”  중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...