2022년 12월 25일 일요일

[체험기] 선글라스 쓰면 눈 앞에 201인치 영화관… AR 글래스 ‘엔리얼 에어’

[체험기] 선글라스 쓰면 눈 앞에 201인치 영화관… AR 글래스 ‘엔리얼 에어’

조선일보. IT_ICT. 박성우 기자. 2022.12.25.


https://biz.chosun.com/it-science/ict/2022/12/25/SGTLAV6KZVFIHJTWA65HJEYLVM/


세계 AR기기 점유율 1위... 엔리얼

AR 선글라스 ‘에어’... 무게 79g 가벼워

침대에 누워 영화 감상... 입체 스피커 내장

외부 시선 부담 적어... 가격이 관건

삼성 덱스 모드 호환... 가상 오피스 구축


2022년 12월 1일 목요일

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구

조윤식, 김진모, 컴퓨터그래픽스학회 논문지, 28(5):1-11, 2022. (2022.12.01)

http://journal.cg-korea.org/archive/view_article?pid=jkcgs-28-5-1


요약

게임엔진은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활용하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.


2022년 10월 29일 토요일

실감미디어 제작을 위한 XR 시스템 구성, 특징 및 활용 동향

실감미디어 제작을 위한 XR 시스템 구성, 특징 및 활용 동향

양기선/KBS미디어기술연구소, 미디어 이슈 & 트렌드, Vol. 52, 2022.10.

https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol52/sub02_01.html


요약

2020년 방송제작 공연에서는 코로나 팬데믹 영향으로 가상 화상 관객을 선보이기 시작하면서, 무관객 방송 제작 현장에 확장현실(XR:Extended Reality) 제작 기술을 적극 사용하기 시작하였다. 본고에서는 그동안 제작 현장에서 적용되어온 XR 제작을 위한 시스템의 기본 구성 요소와 그 특징, 문제점, 해결방안을 설명하고, 최근 국내 XR 스튜디오 구축 현황 및 그 주요 제작 활용 동향을 설명한다.



디지털 휴먼 발전 전망과 방송산업 영향

디지털 휴먼 발전 전망과 방송산업 영향

한상열/소프트웨어정책연구소, 미디어 이슈 & 트렌드, Vol. 52, 2022.10.

https://www.kca.kr/Media_Issue_Trend/vol52/sub01_01.html


요약

전 세계적으로 디지털 휴먼 사용이 빠르게 늘어나고 있다. 실제 인간과 비슷하지만 다양한 방식으로 표현이 가능하고 언제 어디서나 고객과의 연결이 가능한 디지털 휴먼은 방송, 홍보, 상담, 교육, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 연구 및 컨설팅 회사인 이머전 리서치(Emergen Research)는 전 세계 디지털 휴먼 아바타(Digital Human Avatar)시장 규모가 2021년부터 연평균 36.4% 성장하여 2030년에는 5,275.8억 달러(약 730조 원)에 이를 것으로 예측하고 있다.

본 고에서는 디지털 휴먼 제작 기술과 활용 현황을 알아보고 디지털 휴먼의 발전 전망을 토대로 방송 산업에서의 영향과 시사점을 알아보고자 한다.


2022년 9월 14일 수요일

VR/AR 시장 폭발적 성장-가상세계로 가는 문을 열어라

VR/AR 시장 폭발적 성장-가상세계로 가는 문을 열어라

kotra 해외시장 뉴스, 중국 시안무역관 왕양, 2022.09.14.


https://dream.kotra.or.kr/kotranews/cms/news/actionKotraBoardDetail.do?SITE_NO=3&MENU_ID=170&CONTENTS_NO=1&bbsGbn=01&bbsSn=243%2C403%2C257%2C254&pNttSn=196565


중국 VR/AR 산업 시장현황을 들여다보기
중국 VR/AR 시장 현황과 발전 트렌드
VR/AR 활용 사례

2022년 9월 12일 월요일

디지털 휴먼 기술과 인간의 교감

디지털 휴먼 기술과 인간의 교감

남현우, 동덕여자대학교 컴퓨터학과 교수

TTA, ICT Standard Weekly 제1099호, 2022.09.12.


http://weekly.tta.or.kr/weekly/files/20221708031753_weekly.pdf


본고에서는 디지털 휴먼의 정의와 발달 단계, 디지털 휴먼 생성 기술을 살펴보고, 향후 디지털 휴먼이 우리의 일상 생활에 어떤 영향을 미칠 수 있을지 분석해 보고자 한다.


2022년 8월 12일 금요일

품목별 ICT 시장동향 : VR/AR/MR

ICT Global Market Analysis - 품목별 ICT 시장동향 : VR/AR/MR

정보통신산업진흥원, 2022.08.12.


https://www.globalict.kr/country/country_list.do?menuCode=030100&knwldNo=142193


목차

Ⅰ 품목 개요      

1. VR/AR/MR 발전 현황

2. VR/AR/MR 시장 규모

3. VR/AR/MR 선진국가

4. VR/AR/MR 신흥국가


Ⅱ 선도 기업      

1. VR/AR/MR 선도 기업

2. 선도 기업 분석

 ① Magic Leap

 ② Microsoft

 ③ Meta Platforms


Ⅲ 유망기술      

1. VR/AR/MR 유망 기술

2. 급성장 기술 키워드

 ① SLAM

 ② GPU

 ③ 휴먼 인터페이스

 ④ 햅틱

 ⑤ 모션캡처


Ⅳ 유망 수요처      

1. VR/AR/MR 유망 수요처

2. 급성장 수요처 키워드

 ① 엔터테인먼트

 ② 여행

 ③ 미디어

 ④ 리테일

 ⑤ 교육

 


촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...