2014년 9월 25일 목요일

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점

가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점
류한석, (디지에코 보고서 2014.09.25.)

http://www.digieco.co.kr/KTFront/report/report_issue_trend_view.action?board_id=issue_trend&board_seq=9539

1. 대중화를 앞둔 가상현실
2. 가상현실 기술 및 업체 동향
3. 가상현실 플랫폼의 중요성

개요
선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할만한 후보군 중 하나는 가상현실(VR: Virtual Reality)이다. 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 '몰입감'과 '상호작용'을 제공할 수 있는 환경이 조성됐다. 현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR헤드셋 개발에 뛰어들었으며 뷰직스(Vuzix), 아베간트(Avegant), 버추익스(Virtuix), 시브라이트(Seebright) 등의 가상현실 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 실정이다.
향후 가상현실 시장은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 제공할 것으로 전망된다. 단지 VR헤드셋이나 관련 기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다. 사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.
 

2013년 11월 1일 금요일

컴퓨터 그래픽스를 위한 시뮬레이션 기술

컴퓨터 그래픽스를 위한 시뮬레이션 기술
정보과학회지, 제31권, 제11호, (2013.11).
 
목차
· 파티클 기반 시뮬레이션 기술
· 데이터기반 비행 모션 제어 기법
· 시뮬레이션을 이용한 영상 효과 생성
· 사실적인 물감 표현을 위한 유체 시뮬레이션 연구
· 스마트 기기 기반 유체 시뮬레이션 기술
· 실시간 물리 시뮬레이션 기술의 최근 성과와 연구 동향
· 신뢰성 있는 물리기반 시뮬레이션을 위한 고성능 충돌검사 기법
 

2013년 1월 22일 화요일

모바일 증강현실 기술동향

모바일 증강현실 기술동향
조병호,  주간기술동향, 1580호, pp. 16-23, (2013.01.22).

http://itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-130122-000009

본 고에서는 최근 출시된 스마트폰 등 모바일기기를 기반으로 하는 증강현실의 기술 및 표준화 동향에 관해 기술한다. 2장에서는 증강현실의 기술 동향에 대해, 3장에서는 증강현실 표준화 동향을 기술하고, 4장에서는 결론으로 모바일 증강현실의 향후 발전 방향을 전망한다.

2011년 10월 16일 일요일

OmniTouch: Wearable Multitouch Interaction Everywhere,

OmniTouch: Wearable Multitouch Interaction Everywhere,
2011.10.16. Chris Harrison Personal Homepage.

http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch

Depth Camera와 Pico-Projector를 사용한 HCI 기법
키넥트에 이은 마이크로소프트의 작품이 될 수도 있겠네요

Abstract
Today’s mobile computers provide omnipresent access to information, creation and communication facilities. It is undeniable that they have forever changed the way we work, play and interact. However, mobile interaction is far from solved. Diminutive screens and buttons mar the user experience, and otherwise prevent us from realizing their full potential.
We explored and prototyped a powerful alternative approach to mobile interaction that uses a body-worn projection/sensing system to capitalize on the tremendous surface area the real world provides. For example, the surface area of one hand alone exceeds that of typical smart phone. Tables are often an order of magnitude larger than a tablet computer. If we could appropriate these ad hoc surfaces in an on-demand way, we could retain all of the benefits of mobility while simultaneously expanding the interactive capability. However, turning everyday surfaces into interactive platforms requires sophisticated hardware and sensing. Further, to be truly mobile, systems must either fit in the pocket or be wearable.
We present OmniTouch, a novel wearable system that enables graphical, interactive, multitouch input on arbitrary, everyday surfaces. Our shoulder-worn implementation allows users to manipulate interfaces projected onto the environment (e.g., walls, tables), held objects (e.g., notepads, books), and their own bodies (e.g., hands, lap). A key contribution is our depth-driven template matching and clustering approach to multitouch finger tracking. This enables on-the-go interactive capabilities, with no calibration, training or instrumentation of the environment or the user, creating an always-available interface.
 

2004년 12월 30일 목요일

Entertainment Computing (EC) 산업 활성화 방안

Entertainment Computing (EC) 산업 활성화 방안

Entertainment Computing (EC) 산업 활성화 방안 결과보고서, 2004.12.31. 경희대학교

문화관광부, 2004.

https://mcst.go.kr/kor/s_policy/dept/deptView.jsp?pSeq=109&pDataCD=0406000000


목차

1장 서론

1.1. 개요

1.2. 엔터테언먼트(Entertainment) 무엇인가?

1.3. 인간중심 컴퓨팅 개념의 엔터테인먼트

1.4. 엔터테언먼트 컴퓨팅

1.5. 비젼

2장. 엔터테인먼트 산업의 소개

2.1. 전통적인 엔터테인먼트 산업

2.2. 전통적인 엔터테언먼트 산업의 한계

3장 엔터테언먼트 컴퓨팅 산업현황 및 전망

3.1. 서론

3.2. Bio Entertainment

3.3. PersonaI Communicator

3.4. SpatiaI Entertainment

3.5. Public Entertainment

4장 엔터테인먼트 컴퓨팅 산업 육성방안

4.1. 서론

4.2. 미래사회의 패러다임

4.3. EC 산업 육성전략

5장 결론

부록


촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...