2004년 12월 30일 목요일

Entertainment Computing (EC) 산업 활성화 방안

Entertainment Computing (EC) 산업 활성화 방안

Entertainment Computing (EC) 산업 활성화 방안 결과보고서, 2004.12.31. 경희대학교

문화관광부, 2004.

https://mcst.go.kr/kor/s_policy/dept/deptView.jsp?pSeq=109&pDataCD=0406000000


목차

1장 서론

1.1. 개요

1.2. 엔터테언먼트(Entertainment) 무엇인가?

1.3. 인간중심 컴퓨팅 개념의 엔터테인먼트

1.4. 엔터테언먼트 컴퓨팅

1.5. 비젼

2장. 엔터테인먼트 산업의 소개

2.1. 전통적인 엔터테인먼트 산업

2.2. 전통적인 엔터테언먼트 산업의 한계

3장 엔터테언먼트 컴퓨팅 산업현황 및 전망

3.1. 서론

3.2. Bio Entertainment

3.3. PersonaI Communicator

3.4. SpatiaI Entertainment

3.5. Public Entertainment

4장 엔터테인먼트 컴퓨팅 산업 육성방안

4.1. 서론

4.2. 미래사회의 패러다임

4.3. EC 산업 육성전략

5장 결론

부록


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촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...