2018년 10월 16일 화요일

VR 인구 10억 명 목표, 비(非)게임 콘텐츠로 사용자 확대 나선 오큘러스

VR 인구 10억 명 목표, 비(非)게임 콘텐츠로 사용자 확대 나선 오큘러스
최신 ICT 이슈, 주간기술동향 1868호(2018.10.17 발행)
등록일 : 2018.10.16

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7561&boardParam2=7561

요약
5월 ‘오큘러스 고’ 발표에 이어 9월에 ‘오큘러스 퀘스트’ 출시 시점이 공개되며, VR 업계가 고대해 왔던 독립형 HMD들의 라인업이 갖춰지게 되었음. VR 인구 10억 명을 기치로 내건 페이스북에게 보다 중요한 제품은 오큘러스 고인데, 199 달러에 판매되는 오큘러스 고는 동영상과 SNS 등 비게임 콘텐츠 이용에 최적화된 VR 저변 확대를 위한 기기임. 선의 제약이 없어진 오큘러스 퀘스트 역시 새로운 게임 경험 제공으로 저변 확대에 기여할 전망.

2018년 10월 13일 토요일

혼합현실(MR) 미국시장 동향 및 전망

혼합현실(MR) 미국시장 동향 및 전망
kotra 해외시장뉴스,
2018-10-13  유주경 미국 실리콘밸리무역관

http://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/2/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=170115
목차
- 개요
- 미국 혼합현실 대표 제품
- 혼합현실의 미래 방향
- 시사점

2018년 9월 14일 금요일

중국 VR 시장동향

중국 VR 시장동향
kotra 해외시장 뉴스, 2018-09-14  이윤식 중국 상하이무역관

http://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/2/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=169542

요약
- 정부에서 중점발전 산업으로 지정할 정도로 관심 많아 -
- 적절하고 풍부한 컨텐츠 및 S/W의 개발이 산업발전의 핵심 -

2018년 8월 1일 수요일

애플의 ARkit, 구글의 ARCore를 통한 혼합현실(MR) 기술 트렌드

애플의 ARkit, 구글의 ARCore를 통한 혼합현실(MR) 기술 트렌드
최신 ICT 이슈, 주간기술동향 1857호(2018.08.01 발행)

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7500&boardParam2=7500

요약
증강현실의 부족한 사실감을 극복한 혼합현실(Mixture Reality) 개발자 키트(ARkit, ARCore 등)의 공개로 응용 분야가 확대되고 있음. 2017년 9월 공개된 애플의 혼합현실 개발자 키트(ARkit)로 인해 수많은 혼합현실 앱들이 개발되었고, 최근 공개된 ARkit2.0은 또 다른 혼합현실의 경험을 제공할 것으로 기대

주간기술동향 1857호 전체 목차 (2018.08.01 발행)
http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?selectedId=1038

인텔, VR과 자유 시점 영상으로 스포츠 종계 혁신 시도

인텔, VR과 자유 시점 영상으로 스포츠 종계 혁신 시도
최신 ICT 이슈, 주간기술동향 1857호(2018.08.01 발행)

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7499&boardParam2=7499

요약
인텔이 자사의 영상 기술인 “True VR”과 “True View”를 스포츠 중계에 확산시키기 위한 노력을 강화하고 있음. 최근 True VR에 사용되는 카메라 장비를 업그레이드 하였으며, 이를 통해 True VR을 이용하여 중계되는 스포츠 경기가 늘어날 것으로 기대하고 있음.

2018년 7월 18일 수요일

에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향

에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향
백정열, ICT신기술, 주간기술동향 1855호(2018.07.18 발행).

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7485&boardParam2=7485

요약
훌륭한 교육은 개인과 사회를 풍족하게 하고 부강한 국가를 만든다. 그런데, 기존의 교육 콘텐츠와 이를 서비스하는 전통기반 시스템으로 구성되어 있는 글로벌 이러닝(e-Learning) 시장의 규모가 2016-2021년 연평균 6.4% 위축될 것으로 예상되고 있다. 반면에 가트너(Gartner)는 ‘Hype Cycle for Education’을 통해 이러한 전통적 이러닝과 학습 알고리즘, 데이터 기반 평가 및 분석 기술, 참여자 간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실 기술 등의 다양한 기술의 융복합이 에듀테크(Edutech)라고 명명하는 기술과 콘텐츠 시장의 활성화를 가져올 것으로 예고하고 있다. 본 고에서는 대표적 에듀테크 기술과 에듀테크 콘텐츠에 대한 국내외 동향을 분석해 보고자 한다.

2018년 6월 30일 토요일

실감미디어 기술 및 서비스

실감미디어 기술 및 서비스

정보처리학회지, 제25권 제2호, 2018년7월.

 

http://kips.or.kr/bbs/pn/article/575


목차

혼합현실

체감형 가상현실 H/W 기술 동향

모바일 가상현실 기술과 응용

증강현실에 사용되는 상호작용 방법의 종류 및 분석

방송 콘텐츠와 실감 미디어 기술

에너지 IoT 생태계 조성을 위한 실감형 정보 시비스 시스템 개발

증강현실을 이용한 미디어 아트 교육

모바일 아트의 실험적 접근과 확장 가능성


촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...