2016년 4월 16일 토요일

가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점

가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점
정부연, 정보통신방송정책 제28권 7호 통권 621호, pp. 1-23. 2016.04.16.

http://www.kisdi.re.kr/kisdi/fp/kr/publication/selectResearch.do?cmd=fpSelectResearch&curPage=0&sMenuType=3&controlNoSer=2&controlNo=13882&langdiv=1

요약
2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요 ICT 기업들이 가상현실 시장에 진출하고 있는데 페이스북의 주커버그는 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼”이라고 역설하면서 가상현실에 대한 투자를 확대하고 있고, 구글은 소프트웨어 플랫폼과 콘텐츠를 확대하고 있으며, 그 외 소니, 삼성전자 등도 가상현실 생태계를 형성하고 있다. 특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.
이에 본고에서는 ICT 핵심 화두인 가상현실의 시장 현황과 가상현실 생태계를 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠 등으로 구분해 살펴보고, 주요 ICT 기업인 페이스북, 구글, 소니, 삼성전자의 가상현실 전략을 분석한 후 관련 시사점을 도출하고자 한다.
 

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