2021년 6월 29일 화요일

VR/AR 기반 텔레오퍼레이션 기술 동향

VR/AR 기반 텔레오퍼레이션 기술 동향

최진철,박찬원,박준희, 주간기술동향 Vol.2003, 2021. 6. 30.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8161&boardParam2=8161


요약

지리적으로 떨어져 있는 사람의 전문지식과 경험을 로봇이나 사물을 통해 원격으로 서비스하기 위한 기술이 비대면 시대의 새로운 과제로 떠오르고 있다. 이에 음성과 영상 신호를 주고받는 기존의 통신 서비스들은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 웨어러블 컴퓨팅 기술과 융합되어 높은 몰입감을 제공하면서 동시에 현실의 장치나 사물을 조작하여 원격으로 협업할 수 있는 텔레오퍼레이션 기술을 주목하고 있다. 본 고에서는 텔레오퍼레이션 기술에 대한 정의와 VR/AR 기술과의 융합 흐름을 간단히 분석하고, 관련 산업 동향을 살펴보고자 한다. 이와 함께 VR/AR 기술이 생산성을 제고하는 산업형 텔레오퍼레이션의 중심 기술로 진화하기 위한 기술적 요구사항도 살펴봄으로써 향후 발전 전망에 관해 고찰한다.


목차
I. 서론
II. 텔레프레즌스와 텔레오퍼레이션의 개념
III. 텔레프레즌스와 텔레오퍼레이션 기술 동향
1. AR/VR 기반 텔레프레즌스 및 텔레오퍼레이션 시스템
2. 텔레오퍼레이션을 위한 손동작 및 제스처 정밀 추적 기술
3. 텔레오퍼레이션을 위한 촉각 센서와 햅틱 기술
IV. 사용성 높은 텔레오퍼레이션을 위한 AR/VR 기술 요구사항
V. 결론


2021년 6월 24일 목요일

게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로

게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로

장지윤, 최혜리, SPRI 이슈리포트. 2021.06.24.


https://spri.kr/posts/view/23231?code=issue_reports


목차

Ⅰ. 논의 배경

Ⅱ. 게임 산업 현황

Ⅲ. 게임 산업의 진화

1. 사회적 상호작용과 즐거움(몰입)

2. 모바일 게임의 발전과 동향

3. 콘솔 게임의 발전과 동향

4. 게임의 진화(1): 경계의 융화(Blur), 클라우드 게임

5. 게임의 진화(2): 세로운 가치의 등장, 플랫폼 게임 (Game-as-a-Platfrom)

Ⅳ. 결론 및 시사점


요약

기술의 발전과 사회적 변화가 가져온 ‘디지털 놀이’ 시대에 게임에 대한 새로운 정의의 필요성이 대두되고 있다. 특히 디지털 네이티브인 MZ세대의 IT 기기 및 게임 이용행태는 이러한 변화동인을 지속적으로 이끌어나갈 전망이다. 또한, 코로나19로 인해 장기화된 사회적 거리두기는 이용자들이 게임을 가정 내에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 수단으로써 활용하거나, 실제 지인들과의 커뮤니케이션 수단으로도 활용하는 등 게임을 다양한 ‘미디어’ 중 하나로 소비하게 하였다. 메타버스(Metaverse)의 발전 또한 이용자들이 게임 내 가상공간에서 다양한 활동을 가능하게 하고있다. 게임이 과거와 달리 단순 유희성을 제공하는 콘텐츠가 아니라, ‘플랫폼’의 형태로 이용자들에게 더욱 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하고 있다.

최근 클라우드·5G와 같은 기술의 발전은 기존의 PC-모바일-콘솔 게임의 경계를 모호하게 만들고 있음이 나타났다. 게임이 단순히 오락을 제공하는 콘텐츠에서 진화하여 다양한 가치가 창출되는 플랫폼화가 이루어지고 있는 것이다. 이러한 변화가 가장 활발히 이루어지고 있는 클라우드게임 분야에는 기존 게임 개발·유통 기업뿐만 아니라 이동통신사·인터넷·IT제조 기업이 뛰어들어 생태계를 장악하려는 움직임을 보이고 있다. 더불어 게임을 메타버스로 활용하는 플랫폼 게임(Gaming-as-a-Platform) 분야가 크게 발전 중인데, 게임 내에서 오락뿐만 아니라 가상 생활·커뮤니케이션 분야의 기능이 확대되고 발전하며 게임 자체가 또 다른 사회로 발전하고 있다.

이처럼 게임은 과거 게임 내에서 이루어졌던 경제적 활동이나 생활, 커뮤니케이션과는 차원이 다른 형태로 발전하고 있다. 따라서 게임을 ‘종합적 플랫폼’의 시각에서 다양한 기술·산업·기업·이용자가 상호작용하는 생태계로 이해하는 연구가 필요하다. 또한, 게임을 다양한 가치가 창출되는 플랫폼, 신기술의 테스트 베드 등으로 활용될 수 있도록 지원하는 정책을 발굴하여 국내 게임 산업의 글로벌 역량을 유지·발전할 수 있도록 지원해야 할 것이다.


2021년 6월 22일 화요일

컴퓨터 비전 기술과 예술

컴퓨터 비전 기술과 예술

김말희, 전종암, 표철식, 주간기술동향 제2002호, 2021. 6. 23.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8158&boardParam2=8158


요약

본 고에서는 놀라운 속도로 발전하고 있는 컴퓨터 비전 기술에 대해서 정리하고, 컴퓨터 비전 기술은 러브레이스 테스트를 통과할 수 있는지 이야기해보고자 한다. 컴퓨터 비전 기술이 창조력이 있다면, 러브레이스 테스트는 물론이고 이를 이용해서 그려낸 작품들은 예술작품이라고 이야기할 수 있겠다.


목차

I. 서론: 러브레이스 테스트

II. 컴퓨터 비전 기술

III. 컴퓨터 비전 기술과 예술

1. 생성하는 인공지능

2. 딥드림

3. 스타일 전이

4. 생성 모델을 이용한 이미지 생성(GAN)

5. 예술의 정체성에 대한 고찰

6. 인공지능 예술과 창조력

IV. 결론


VR/AR 하드웨어, 인터페이스 최신 기술 동향

VR/AR 하드웨어, 인터페이스 최신 기술 동향

이하섭, 주간기술동향 제2002호, 2021. 6. 23.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8157&boardParam2=8157


요약

본 고에서는 VR, AR의 하드웨어와 인터페이스에 관한 최신 기술 동향에 대해 살펴본다. 하드웨어에 관해서는, 퀄컴에서 발표한 온보드 동시처리 기능을 갖춘 유선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인과 안경 쓰는 사람들을 위한 오큘러스 퀘스트2용 처방 삽입 렌즈 기술 및 파나소닉의 새로운 모습의 컴팩트 VR 안경에 대해 살펴본다. 인터페이스 관련 최신 기술로는, 입력과 햅틱을 위한 손목 착용 디바이스, 골전도 타이핑 손목밴드, 텔레프레전스를 제공하는 휴머노이드 로봇에 대해 살펴본다. 우선 페이스북에서 발표한 VR, AR 입력과 햅틱을 위한 손목 착용 디바이스 기술과 골전도 기술을 이용한 VR 타이핑 손목밴드의 연구 결과를 살펴보고, 마지막으로 VR 및 모션 컨트롤러로 텔레프레전스를 제공하는 휴머노이드 로봇 Reachy에 대해 살펴본다.


목차

I. 서론

II. 최신 VR, AR 하드웨어 기술

1. 온보드 동시처리 기능을 갖춘 유선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인-퀄컴[1]

2. 안경 쓰는 사람들을 위한 오큘러스 퀘스트2용 처방 삽입 렌즈-VirtuClear[2]

3. 새로운 모습의 컴팩트 VR 안경-파나소닉[3]

III. 최신 VR, AR 인터페이스 기술

1. XR 입력과 햅틱을 위한 손목 착용 디바이스-페이스북[4]

2. 골전도 기술을 이용한 VR 타이핑 손목밴드-TapID[5],[6]

3. VR 및 모션 컨트롤러로 텔레프레전스를 제공하는 휴머노이드 로봇-로봇

Reachy[7]

IV. 결론 및 시사점



2021년 6월 8일 화요일

교육 분야에서의 가상ㆍ증강현실 적용 동향

교육 분야에서의 가상ㆍ증강현실 적용 동향

이덕우, 주간기술동향 제2000호, 2021.06.09.


https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8149&boardParam2=8149


요약

지난 이십여 년간 컴퓨터를 포함한 디지털 기기에서 소프트웨어와 하드웨어는 상호보완적인 관계를 유지하면서 성능 면에서 가파른 성장을 보여 왔다. 이러한 성장으로 인해 과학ㆍ기술 분야뿐 아니라 사회의 전반적인 분야들은 컴퓨터 기술 의존도가 높아지고 있다. 특히, 시각적 효과를 극대화하기 위한 다양한 디지털 영상기기의 개발은 인간이 어떤 현상을 관찰한 후 인지, 이해, 분석, 추론하는 것을 대체 및 보완해 주고 있다. 특히, 초기의 가상현실과 증강현실 기술의 주요 응용 분야가 게임, 오락, 문화 콘텐츠였다면, 최근에는 의료, 교육, 제조업, 국방 분야 등 사회 전반의 전문영역으로 확장되고 있다. 본 고에서는 가상현실과 증강현실 기술의 교육 분야(초ㆍ중ㆍ고등학교, 대학교, 직무교육, 평생교육) 적용에 대해 알아보고자 한다. 교육 현장에서 원격 및 비대면 교육 비중의 증가와 함께 가상현실과 증강현실 기술의 역할에 대해 살펴보고 차세대 교육방법과 교육콘텐츠 개발의 동향에 대해 살펴본다.


목차

I. 가상현실 및 증강현실 시장 현황

II. 교육ㆍ훈련에서의 VR 적용 동향

III. 교육ㆍ훈련에서의 AR 적용 동향

IV. 결론



2021년 6월 1일 화요일

가상현실에서 공간이동과 모션시뮬레이터 동향

가상현실에서 공간이동과 모션시뮬레이터 동향

김애리, 주간기술동향, 제 1999호, 2021. 6. 2.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8145&boardParam2=8145


요약

일반적으로 가상현실에서 실제 이동 가능한 공간의 크기는 센서기반의 트레킹 범위로 정해지므로 현실처럼 무한한 걷기 형태의 공간이동은 불가능하다. 이런 원인으로 그동안 다양한 VR 네비게이션 방법들이 연구되었으며 관련 시스템과 장비들이 개발되었다. 모션시뮬레이터는 시각과 몸 감각 협응이 가장 잘 이루어지는 공간이동방법으로 가상현실을 보다 현실적으로 느끼게 하는 경험을 제공한다. 초창기 모션시뮬레이터들은 대부분 연구 목적으로 제작되었으며 경제성 및 공간 효율성 등 여러 제약으로 모션시뮬레이터의 상업적 확산이 거의 이루어지지 않았다. 하지만 최근 몇 년 동안 모션시뮬레이터의 발전이 급속하게 진행되면서 다양한 형태의 상업 및 개인용 모션시뮬레이터들이 개발되고 있다. 기존 연구에 의하면 시각과 몸 감각의 일치는 자가운동을 높여 VR 사용자들의 만족감을 향상시키고 가상공간 이동 시 유발되는 사이버멀미 저감에 효과가 있다고 한다. 본 고에서는 이런 배경들과 연결하여 VR 네비게이션과 연관된 주요 구성요소들(자가운동, 사이버멀미, 공간이동자유도)과 모션시뮬레이터들의 동향에 대해 기술하고자 한다.


메타 퀘스트 3S, 성능 유지-가격은 낮춰… “입문자에게 딱이네”

메타 퀘스트 3S, 성능 유지-가격은 낮춰… “입문자에게 딱이네” 동아일보, 2024.10.24. https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20241023/130278113/2 성능 유지, 가격 낮춘 실속 모...