2019년 6월 5일 수요일

최근 인공지능 프로젝트 동향

최근 인공지능 프로젝트 동향
백정열, ICT 신기술, Vol. 1899, 주간기술동향, 2019. 6. 5.


요약
컴퓨팅 기기들을 바탕으로 인간의 뇌가 수행하는 방법들을 표현하여 다양한 지능 활동들을 구현할 수 있도록 할 수 있는 기술로 정의되는 인공지능이 최근 학술연구의 단계를 넘어서 여러 비즈니스에 적용할 수 있는 수준으로 빠른 속도로 발전하면서 산업계로의 활용이 확산되고 있다. 초기에 스마트폰이라는 틀에 갇혀있던 인공지능은 이제 그 틀을 벗어나 다양한 분야로 확대되며 4차 산업혁명의 핵심 분야로 평가받고 있다.
본 고에서는 2장에서 최근 2.0.0으로 업그레이드된 텐서플로우의 새로운 기능들에 대해서 살펴보고, 3장에서는 최근 진행 중인 인공지능 프로젝트에 대해 살펴보도록 한다.

목차
I. 서론
II. 텐서플로우 2.0.0
III. 최근 진행 중인 인공지능 프로젝트들
1. 마젠타(Magenta) 프로젝트
2. 패스트닷에이아이(fast.ai) 프로젝트
3. 디텍션(Detection) 프로젝트
4. 패스트닷텍스트(fast.text) 프로젝트
5. 오토케라스(Autokeras) 프로젝트
6. 도파민(Dopamie) 프로젝트
7. Vid2Vid(Video to Video) 프로젝트
8. 쿠버플로우(Kubeflow) 프로젝트
9. 이미지 증강(imgaug–Image augmentation) 프로젝트
10. 에어시뮬레이션(AirSim–Air Simulation) 프로젝트
11. 딥 포토스타일 트랜스퍼(Deep Photo Style Transfer) 프로젝트
IV. 결론

2019년 6월 4일 화요일

VR/AR 확산 가속화를 위한 주요국의 전략

VR/AR 확산 가속화를 위한 주요국의 전략
이은옥, ICT Spot Issue: 해외 ICT R&D 정책동향 (2019-12호), 2019.06.04.

http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-190604-000018


*목차

1. 가상증강현실, 5G 시대 킬러콘텐츠
가. 가상증강현실이란?
나. 가상증강현실 확산 추세
다. 시장 현황과 전망
라. 주요국, 산업 육성과 생태계 조성

2. 주요국의 가상증강현실 정책동향
가. 미국
나. 중국
다. 일본
라. 유럽
마. 한국

3. 공공 R&D 프로그램 사례
가. 미국 교육부, 「EdSim Challenge」
나. 미국 국방부, 「합성훈련환경(STE)」
다. EU Horizon 2020, 「VRTogether」
라. EU Horizon 2020, 「iMARECULTURE」
마. 영국 디지털 캐터펄트, 「Creative XR」

4. 결론 및 시사점


*주요 내용 요약

VR/AR은 가상공간과 현실공간의 경계를 허물고 기존에 현실적으로 제약되었던 상황을 간접적으로 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 최근에는 가상성과 몰입도를 강화하는 한편 웨어러블 기기와 결합하여 인간의 한계치를 극복하는 기술로 발전하고 있으며 특히 5G 상용화를 계기로 방송・광고, 영상, 게임뿐만 아니라 교육, 의료, 제조 등 다양한 분야에서 킬러콘텐츠로 급부상할 수 있는 여건이 조성되고 있다. 본고에서는 세계 최초 5G 상용화를 기회삼아 VR/AR 선도국 도약을 위한 정책적 대응 방향을 모색하고자 주요국들의 관련 정책과 R&D 프로그램 사례를 분석하였다.

주요국들은 사회문제 해결, 생태계 조성, 신시장 창출, 지역산업 활성화 등을 목표로 VR/AR 정책을 추진하고 있으며, 공공분야의 기초・응용연구 및 프로젝트 추진을 통해 민간의 기술개발을 견인하고 있다.
미국은 국방 분야를 중심으로 추진해오던 VR/AR 기초・응용연구가 최근에는 재난, 의료, 교육 등 다양한 분야로 확대되고 있으며 중국은 산업체계 현대화라는 측면에서 VR/AR를 중요한 요소기술로 인식하고 중앙정부의 강력한 가이드 아래 각 지방정부가 산업단지 육성과 정책시행에 적극적으로 나서고 있다. 한편, 일본은 신산업 창출과 지역 활성화를 목표로 VR/AR 콘텐츠 기술과 활용사례 개발을 추진하면서 대학중심의 기초연구를 지원하고 있다. EU는 Horizon 2020을 통해 기초・응용연구, 상용화 및 대중적 관심 제고를 위해 노력하는 가운데, 영국은 섹터딜과 같은 민관협력 체제를 활용한 생태계 구축, 독일은 프라운호퍼연구소를 중심으로 한 응용연구, 프랑스는 멀티미디어 창작 문화 콘텐츠 위주의 VR 프로젝트에 투자하고 있다.

이처럼 주요국들이 다양한 경제・산업・사회적 과제를 해결하기 위해 VR/AR 연구개발과 생태계 구축에 적극적으로 나서는 상황에서, 우리 역시 5G 퍼스트 무버로서의 입지를 공고히 하기 위해서는 광범위한 분야 적용과 새로운 부가가치 창출이 가능한 VR/AR를 5G 킬러 콘텐츠로 시급히 육성해야 한다. 이를 위해 VR/AR 기초‧응용기술 확보를 위한 장‧단기적 전략을 수립하고, 공공 분야 선도투자를 통한 민간의 참여를 견인하는 한편, 지역 신산업 창출을 위한 VR/AR 지역거점을 강화해야 할 것이다. 무엇보다 산업고도화의 핵심인 VR/AR 전문기업을 육성하기 위해 세분된 시장 니즈를 신속히 반영할 수 있는 유망 스타트업을 응용 산업별로 발굴, 생애주기별 맞춤형 지원을 강화할 필요가 있다.

2019년 4월 30일 화요일

‘아케이드’와 ‘스태디아’, 새로운 게임 플랫폼에 비친 앱스토어의 한계

‘아케이드’와 ‘스태디아’, 새로운 게임 플랫폼에 비친 앱스토어의 한계
최신 ICT 이슈, 주간기술동향, Vol. 1894, 2019. 5. 1.

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7722&boardParam2=7722

요약
- 2019년 3월 말, ICT 산업의 양대 거목인 애플과 구글이 나란히 새로운 게임 플랫폼의 제공 계획을 밝혀 그 배경에 관심이 모이고 있음
- 먼저 움직임을 보인 것은 구글로 ‘게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, GDC) 2019’에서 “클라우드 게임 플랫폼”인 스태디아를 발표하였음
- 그동안 기술적으로 게임은 스트리밍이 어렵다는 의견이 많았으나, 구글은 20년 간의 데이터센터 운영 경험을 토대로 게임업계에 자신들의 해법을 제시하고 있음
- 구글의 스태디아 발표 5일 후에는 애플이 구독형 게임 서비스인 ‘애플 아케이드’를 발표했으며, 이 모델 역시 게임업계의 큰 주목을 받고 있음
- 구글과 애플이 정확한 설명을 하지는 않았지만, 새로운 게임 플랫폼을 개발한 이유는 현재의 방식으로는 게임 서비스의 지속 가능성에 한계가 있다고 판단했을 가능성이 있음
- 5G 상용 서비스의 시작에 따라 스마트폰의 영향력이 줄어들 것으로 예상된다는 점이 애플과 구글로 하여금 새로운 게임 플랫폼의 런칭에 나서게 했을 가능성도 있음

2019년 4월 29일 월요일

시각지능의 이해와 활용

시각지능의 이해와 활용
최석원 (정보통신산업진흥원 AI융합산업팀 AI융합산업본부)
정보통신산업진흥원 이슈리포트 2019-09호, 2019.04.29.

http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-190503-000004

목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 시각지능 기술의 이해
 1. 인간뇌와 인공지능
 2. 시각지능과 딥러닝
Ⅲ. 시각지능 기술의 활용
 1. 의료산업 : 오진 없는 질환진단
 2. 자율주행 : 움직이는 기계의 눈
 3. 제조산업 : 불량률 제로에 도전
 4. 안전산업 : 사각지대 없는 안전
Ⅳ. 시사점

2019년 4월 22일 월요일

5G와 초실감 기술이 만드는 新디지털 라이프

5G와 초실감 기술이 만드는 新디지털 라이프
김민석 (VR AR 콘텐츠 산업 본부)
정보통신산업진흥원 이슈리포트 2019-08호, 2019.04.22.

http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-190425-000001

목차
Ⅰ. 초실감 기술을 생활과 연결하는 5G 서비스
 1. 5G와 함께 일상으로 들어올 디지털 기술
 2. 생활 속 디지털 기술을 실현하는 5G 엣지 컴퓨팅
 3. 공간을 기록․재구성하는 Volumetric Studio
Ⅱ. 생활 방식을 바꾸는 新디지털라이프 사례
 1. AI + VR‧AR 디지털 쇼핑 라이프
 2. 프롭테크(Prop Tech) 중개와 가상 부동산
 3. 미리 가보는 실감 여행
Ⅲ. 시사점

2019년 3월 26일 화요일

혼합현실(MR)을 위한 4D 복원 기술 동향

혼합현실(MR)을 위한 4D 복원 기술 동향
황영배, 박민규, 이주리
ICT신기술, 주간기술동향, Vol.1889, 2019. 3. 27.

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7691&boardParam2=7691

요약
4D 복원 기술은 IR/RGB/Depth 등의 다중 센서를 이용하여 움직이는 대상 객체에 대한 완전한 3차원 모델 및 움직임 정보를 동시에 추정하는 기술로, 혼합현실 응용 서비스를 위한 핵심 콘텐츠를 생성하고 현실에서의 3차원 객체를 가상화할 수 있는 기술이다. 본 고에서는 움직이는 동적 객체에 있어서, Full 3D를 이질감 없이 복원하고 움직임까지 자연스럽게 복원하는 4D 복원 기술 동향에 대해 살펴보고, 혼합현실을 위한 4D 복원의 현재 기술 수준에 대해서 알아본다.

목차
I. 서론
II. 4D 복원 기술 동향
1. 단일 센서 기반의 실시간 4D 복원 기술
2. 다중 카메라 기반 4D 복원 기술
III. 결론 및 시사점

2019년 3월 22일 금요일

혼합현실(Mixed Reality) 산업 동향

혼합현실(Mixed Reality) 산업 동향
조단우
글로벌ICT포털 글로벌 ICT 이슈리포트, 2019.03.19.

https://www.globalict.kr/jsp/issue/policy.jsp?mode=VIEW&catNo=11&knwldNo=138145

o 가트너는‘18년 10대 전략기술 트랜드를 통해 VR과 AR이 결합된 몰입 경험 분야를 세부 전략 기술로 선정, 혼합현실(MR) 의 향후 대중화와 발전 가능성을 제시
o 혼합현실은 VR·AR과 기존 기술에 추가적인 경험을 제공하는 것으로 정의 되며, VR에 비해 행동의 제한이 없어 시장 성장률이 높을 것으로 예상됨

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”  중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...