2019년 10월 11일 금요일

유럽 VR 및 AR 산업동향

유럽 VR 및 AR 산업동향
KIAT 이슈페이퍼 GT2019-EU05, 2019.10.

https://www.gtonline.or.kr/data/download.do?data_sid=234198&attach_seq=41528

목차
1. 개요
2. 유럽 VR 및 AR 생태계
3. 유럽 국가별 VR 및 AR 기술시장 현황
4. 유럽 VR 및 AR 산업 진흥 정책
5. 제언

요약
유럽은 프랑스, 영국, 독일, 스페인 등을 중심으로 VR 및 AR에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, EU 프레임워크 프로그램 등을 통해 관련 프로젝트에 대한 지원도 지속적으로 이루어지고 있다. 제조, 의료 및 엔터테이먼트 등 다양한 분야에서 동 기술의 활용이 확대됨에 따라 유럽의 VR 및 AR 시장은 최근 몇 년 사이 빠르게 성장하였으며, 특히 유럽 지역 특성상 다양한 문화와 언어가 공존하고 있어 이러한 특성을 기반으로 다른 지역에 비해 보다 창의적이고 다양한 VR 및 AR 콘텐츠 개발이 활성화되었다. 그러나 VR 및 AR 산업에 있어 선도적인 위치를 점하고 있는 미국과 빠른 속도로 성장하고 있는 아시아에 대응하여 유럽의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해서는 혁신기술 개발 및 사업화에 대한 보다 융통성 있고 유연한 지원정책이 마련되어야 하며, 범유럽 차원의 협력 및 네트워크가 강화되어야 한다. 또한, 최첨단 인프라 구축과 전문가 양성을 위한 실용적인 교육 프로그램 운영이 필요하며, 무엇보다도 다양한 분야의 이해관계자 간의 지속적인 협력을 통한 VR/AR 산업 생태계 기반 확충이 이루어져야 한다.

실감경제의 부상과 파급효과

실감경제의 부상과 파급효과
이승환, 남현숙, 김항규, SPRi 이슈리포트 제2019-011호 [2019-011], 소프트웨어정책연구소, 2019.10.08.

https://spri.kr/posts/view/22794?code=issue_reports

목차
1. 실감경제의 부상
2. 실감기술이 가져올 혁신과 파급효과
2.1 제조 혁신
2.2 서비스 혁신
2.3 경제적 파급효과
3. 시사점
참고문헌

요 약
AR등 실감기술의 발전으로 시공간 측면에서 경험영역이 확장되면서 실감경제(Immersive Economy)가 부상 중이다. 실감경제는 실감기술을 적용하여 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 경제를 의미한다. 실감기술은 현실중심의 3차원 경험을 지원하여 사용자들은 정보를 보다 쉽고, 빠르게 습득 가능하다. 실감기술은 여러 산업에 영향을 미쳐 혁신을 유발하는 범용기술(General Purpose Technology)로 사회·경제적 파급효과가 매우 크다.

실감기술이 다양한 산업분야에서 활용되면서 혁신사례가 등장하고 있다. 제조혁신 측면에서 BMW는 생산 시스템에 실감기술을 도입해 생산 공정을 효율화 중이다. 록히드마틴은 AR을 사용하여 우주선 제조 시 Drilling 과정이 8시간에서 45분으로 단축, Panel 삽입과정은 6주에서 2주로 단축되었다. 서비스 혁신 측면에서도 실감기술은 다양하게 활용되고 있다. 수술, 심리 재활치료 등 의료 영역에서도 실감기술이 활용되고 있으며, 금융에서는 실감기술을 활용하여 가상지점 운영, 쇼핑, 결제 등을 통해 서비스를 혁신하고 있다. 또한, 공공분야에서도 실감기술은 국방, 경찰, 재난교육 등 다양한 영역에 활용되면서 사회혁신을 주도하고 있다.

산업연관 분석결과, 실감기술은 2023년 생산 9.9~11.8조원, 부가가치 3.9~4.2조원, 고용 4.7~5.2만 명의 경제적 효과를 창출할 것으로 전망된다. 실감기술 관련 HW·SW·콘텐츠 분야 모두 파급효과는 커질 전망이며, 특히, SW·콘텐츠 분야의 파급효과에 주목할 필요가 있다.

실감경제의 부상으로 산업과 사회혁신이 가속화될 전망이며 기업과 정부는 이에 대한 대응방안 모색이 필요하다. 기업은 제품·서비스 차별화, 비용절감 등 다양한 측면에서 실감기술 활용방안을 모색해야 한다. 또한, 실감산업 정책 수요에 적합한 정책조합(Policy Mix)과 공급이 필요하다.

2019년 10월 8일 화요일

시각 기반 휴먼 행동 검출 및 인식 기술

시각 기반 휴먼 행동 검출 및 인식 기술
이재연, ICT R&D동향, 주간기술동향 2019.10.9.

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7817&boardParam2=7817

목차
I. 결과물 개요
II. 기술의 개념 및 내용
III. 국내외 기술 동향 및 경쟁력
IV. 국내외 시장 동향 및 전망
V. 기대효과

2019년 10월 4일 금요일

TOKYO GAME SHOW 2019 참관기

TOKYO GAME SHOW 2019 참관기
2019-10-04 김종민 일본 도쿄무역관

http://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/2/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=177594

- 치바현 마쿠하리 메세에서 국제적 게임 행사 TOKYO GAME SHOW 2019 개최 -
- 관객이 함께 어우러져 체험할 수 있는 게임 콘텐츠 및 다양한 사업 기회가 돋보여 -

2019년 9월 8일 일요일

5G 시대의 실감미디어 콘텐츠 유통환경 및 제작기술 변화

5G 시대의 실감미디어 콘텐츠 유통환경 및 제작기술 변화, 이진서, 정보통신산업진흥원 이슈리포트 2019-22호, 2019.8.

http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-190820-000008

목차
Ⅰ. 5G 기술이 만들어가는 미디어 콘텐츠의 변화
 1. 5G 기술 변화가 주도하는 콘텐츠 패러다밍의 변화
 2. 모바일데이터 사용 증가에 따른 모바일 OTT 대중화
 3. 5G 기반 VR OTT‧플랫폼 서비스의 출현
Ⅱ. 초실감 콘텐츠 제작기술의 등장과 활용 분야
 1. 5G 초실감 미디어 수요 증가에 따른 제작방식 변화
 2. 초실감 미디어 제작기술의 활용 분야
Ⅲ. 시사점

2019년 9월 1일 일요일

유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구

유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구
이한성, 류승택, 서상현,
컴퓨터그래픽스학회 논문지, 25(40):17-24, 2019.



요약
게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.

2019년 8월 19일 월요일

글로벌 이동통신사의 실감기술 사업 동향

글로벌 이동통신사의 실감기술 사업 동향
소프트웨어정책연구소, 2019.08.19

5G 이동통신의 상용화로 인하여 초고속, 초저지연, 초연결로 데이터 전송이 가능해지면서, 실감기술 (VR/AR/MR/홀로그램 등)은 5G 기반으로 가장 효과적으로 이익을 창출할 수 있는 기술로 부상하고 있다. 이에 글로벌 이동통신사는 전 세계 시장을 선도하기 위하여 적극적으로 실감기술에 관련된 기업들과의 협업 및 대규모 투자를 통하여 신규 제품들을 시장에 내놓고 있다.


목차
-5G 기술은 ‘왜 실감기술에서 반드시 필요한가?’
-실감기술의 세계 시장 현황과 전망
-글로벌 이동통신사들의 5G 기반 실감기술 사업동향
-국내 현황 및 시사점


관련보고서

[2019-004] 실감기술 연구역량 국제비교 및 시사점

[2019-006] 실감콘텐츠 플랫폼 대전

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...