2021년 7월 21일 수요일

가상현실 기반 건설 시뮬레이션 기술 동향

가상현실 기반 건설 시뮬레이션 기술 동향

서명배, 주간기술동향, Vol.2006, 2021.07.21.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8173&boardParam2=8173


요약

건설 분야에의 가상현실 적용기술은 3차원 설계기술인 BIM, COVID-19 및 메타버스 등의 등장과 더불어 언텍트 기반의 새로운 패러다임 선도 기술로 주목받고 있다. 실제로 건설은 시공이 완료된 후에는 수정에 많은 비용이 들기 때문에 설계단계에서 가상현실 기술을 활용하여 설계검토 및 시공검토를 수행하는 사례가 증가하고 있다. 또한, 증강현실이나 혼합현실 기술을 활용하여 시공단계에서 공정검토, 자재점검 등이 가능하고 시설물 유지관리 단계에서는 눈에 보이지 않는 시설물을 관리하는 등 다양하게 활용되고 있는 실정이다. 하지만 아직 시장에 제대로 활용되고 있지 못하며 대부분 수주를 위한 추가제안 등으로 가상현실 기술을 활용 중에 있다. 본 고에서는 국내외에서 건설 분야에 활용되는 다양한 사례를 소개하고 궁극적으로 기존 건설 프로세스를 개선하고 스마트시티 등에 확대 적용할 수 있는 새로운 건설 시뮬레이션 개발사례를 제시하고자 한다. 또한, 가상현실이 건설에 접목된 새로운 시장 개척을 위해 필요한 사항에 대해 고찰하고자 한다.


목차

I. 서론

II. 가상현실 기술 국내외 접목 사례 소개

1. 건축설계

2. 시설물 관리

3. 건설 교육

III. 시장선도가 가능한 가상건설 시뮬레이션 기술

1. 가상건설 활성화 첫 단추, 데이터 경량화 및 최적의 활용사례 개발

2. VR 기반 화재 및 소음 시뮬레이션 기술

3. AR 및 MR 시설물 유지관리 기술

IV. 결론


2021년 7월 13일 화요일

AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향

AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향

박승창, 주간기술동향 제2005호, 2021. 7. 14.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8169&boardParam2=8169


요약

최근 AR/VR/MR/XR 기술이 국내외 기업, 연구소, 대학교에서 활발하게 개발되고 있다. 그 중에서도 AR/VR/MR/XR의 기기, 통신망, 콘텐츠, 서비스를 융복합적으로 사용하고 있는 ‘메타버스(Metaverse)’는 대표적인 사업화 품목이다. 비대면 서비스를 위한 인터넷 정보통신 기반의 웨비나, Zoom 회의, 카카오톡, 카카오스토리, 페이스북 메시지, 온라인 강의/수업/교육, 온라인 쇼핑, 홈쇼핑, 물류/유통/택배 같은 스마트 생활과 지구온난화 해결/온실가스 감축/이산화탄소 감축/감염병 대응을 위한 아나바다 운동, 쓰레기/범죄/사건/사고/문제/악성증후군/포장지/허례허식/낭비/과소비의 감축 같은 그린 생활이 현존한 21세기 인류에게 보편화 및 표준화되어 가고 있다. 본 고에서는 이와 관련한 AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향을 조사 및 분석하였다.


목차

I. 서론

II. AR/VR/MR/XR기술의 국내외 사업화 동향

1. 국내

가. AR+AI챗봇 부문의 ‘VREVIEW’

나. VR 부문의 ‘VR NewYork Story’

다. MR 부문의 ‘Weeekly’

라. XR 부문의 ‘갤러리XR’

마. XR 부문의 ‘Web XR’

2. 국외

가. 미국

나. 중국

다. 일본

라. 유럽

III. 결론


2021년 7월 12일 월요일

폴란드 VR AR 헤드셋 시장 동향

폴란드 VR AR 헤드셋 시장 동향

kotra 해외시장뉴스, 신일숙, 2021-07-12 



- 폴란드 VR AR 헤드셋 시장, 최근 5년간 연평균 76.8% 성장 –
- 비디오게임용이 시장주도, 다양한 산업분야에 전망 밝아 -

2021년 6월 29일 화요일

VR/AR 기반 텔레오퍼레이션 기술 동향

VR/AR 기반 텔레오퍼레이션 기술 동향

최진철,박찬원,박준희, 주간기술동향 Vol.2003, 2021. 6. 30.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8161&boardParam2=8161


요약

지리적으로 떨어져 있는 사람의 전문지식과 경험을 로봇이나 사물을 통해 원격으로 서비스하기 위한 기술이 비대면 시대의 새로운 과제로 떠오르고 있다. 이에 음성과 영상 신호를 주고받는 기존의 통신 서비스들은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 웨어러블 컴퓨팅 기술과 융합되어 높은 몰입감을 제공하면서 동시에 현실의 장치나 사물을 조작하여 원격으로 협업할 수 있는 텔레오퍼레이션 기술을 주목하고 있다. 본 고에서는 텔레오퍼레이션 기술에 대한 정의와 VR/AR 기술과의 융합 흐름을 간단히 분석하고, 관련 산업 동향을 살펴보고자 한다. 이와 함께 VR/AR 기술이 생산성을 제고하는 산업형 텔레오퍼레이션의 중심 기술로 진화하기 위한 기술적 요구사항도 살펴봄으로써 향후 발전 전망에 관해 고찰한다.


목차
I. 서론
II. 텔레프레즌스와 텔레오퍼레이션의 개념
III. 텔레프레즌스와 텔레오퍼레이션 기술 동향
1. AR/VR 기반 텔레프레즌스 및 텔레오퍼레이션 시스템
2. 텔레오퍼레이션을 위한 손동작 및 제스처 정밀 추적 기술
3. 텔레오퍼레이션을 위한 촉각 센서와 햅틱 기술
IV. 사용성 높은 텔레오퍼레이션을 위한 AR/VR 기술 요구사항
V. 결론


2021년 6월 24일 목요일

게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로

게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로

장지윤, 최혜리, SPRI 이슈리포트. 2021.06.24.


https://spri.kr/posts/view/23231?code=issue_reports


목차

Ⅰ. 논의 배경

Ⅱ. 게임 산업 현황

Ⅲ. 게임 산업의 진화

1. 사회적 상호작용과 즐거움(몰입)

2. 모바일 게임의 발전과 동향

3. 콘솔 게임의 발전과 동향

4. 게임의 진화(1): 경계의 융화(Blur), 클라우드 게임

5. 게임의 진화(2): 세로운 가치의 등장, 플랫폼 게임 (Game-as-a-Platfrom)

Ⅳ. 결론 및 시사점


요약

기술의 발전과 사회적 변화가 가져온 ‘디지털 놀이’ 시대에 게임에 대한 새로운 정의의 필요성이 대두되고 있다. 특히 디지털 네이티브인 MZ세대의 IT 기기 및 게임 이용행태는 이러한 변화동인을 지속적으로 이끌어나갈 전망이다. 또한, 코로나19로 인해 장기화된 사회적 거리두기는 이용자들이 게임을 가정 내에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 수단으로써 활용하거나, 실제 지인들과의 커뮤니케이션 수단으로도 활용하는 등 게임을 다양한 ‘미디어’ 중 하나로 소비하게 하였다. 메타버스(Metaverse)의 발전 또한 이용자들이 게임 내 가상공간에서 다양한 활동을 가능하게 하고있다. 게임이 과거와 달리 단순 유희성을 제공하는 콘텐츠가 아니라, ‘플랫폼’의 형태로 이용자들에게 더욱 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하고 있다.

최근 클라우드·5G와 같은 기술의 발전은 기존의 PC-모바일-콘솔 게임의 경계를 모호하게 만들고 있음이 나타났다. 게임이 단순히 오락을 제공하는 콘텐츠에서 진화하여 다양한 가치가 창출되는 플랫폼화가 이루어지고 있는 것이다. 이러한 변화가 가장 활발히 이루어지고 있는 클라우드게임 분야에는 기존 게임 개발·유통 기업뿐만 아니라 이동통신사·인터넷·IT제조 기업이 뛰어들어 생태계를 장악하려는 움직임을 보이고 있다. 더불어 게임을 메타버스로 활용하는 플랫폼 게임(Gaming-as-a-Platform) 분야가 크게 발전 중인데, 게임 내에서 오락뿐만 아니라 가상 생활·커뮤니케이션 분야의 기능이 확대되고 발전하며 게임 자체가 또 다른 사회로 발전하고 있다.

이처럼 게임은 과거 게임 내에서 이루어졌던 경제적 활동이나 생활, 커뮤니케이션과는 차원이 다른 형태로 발전하고 있다. 따라서 게임을 ‘종합적 플랫폼’의 시각에서 다양한 기술·산업·기업·이용자가 상호작용하는 생태계로 이해하는 연구가 필요하다. 또한, 게임을 다양한 가치가 창출되는 플랫폼, 신기술의 테스트 베드 등으로 활용될 수 있도록 지원하는 정책을 발굴하여 국내 게임 산업의 글로벌 역량을 유지·발전할 수 있도록 지원해야 할 것이다.


2021년 6월 22일 화요일

컴퓨터 비전 기술과 예술

컴퓨터 비전 기술과 예술

김말희, 전종암, 표철식, 주간기술동향 제2002호, 2021. 6. 23.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8158&boardParam2=8158


요약

본 고에서는 놀라운 속도로 발전하고 있는 컴퓨터 비전 기술에 대해서 정리하고, 컴퓨터 비전 기술은 러브레이스 테스트를 통과할 수 있는지 이야기해보고자 한다. 컴퓨터 비전 기술이 창조력이 있다면, 러브레이스 테스트는 물론이고 이를 이용해서 그려낸 작품들은 예술작품이라고 이야기할 수 있겠다.


목차

I. 서론: 러브레이스 테스트

II. 컴퓨터 비전 기술

III. 컴퓨터 비전 기술과 예술

1. 생성하는 인공지능

2. 딥드림

3. 스타일 전이

4. 생성 모델을 이용한 이미지 생성(GAN)

5. 예술의 정체성에 대한 고찰

6. 인공지능 예술과 창조력

IV. 결론


VR/AR 하드웨어, 인터페이스 최신 기술 동향

VR/AR 하드웨어, 인터페이스 최신 기술 동향

이하섭, 주간기술동향 제2002호, 2021. 6. 23.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8157&boardParam2=8157


요약

본 고에서는 VR, AR의 하드웨어와 인터페이스에 관한 최신 기술 동향에 대해 살펴본다. 하드웨어에 관해서는, 퀄컴에서 발표한 온보드 동시처리 기능을 갖춘 유선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인과 안경 쓰는 사람들을 위한 오큘러스 퀘스트2용 처방 삽입 렌즈 기술 및 파나소닉의 새로운 모습의 컴팩트 VR 안경에 대해 살펴본다. 인터페이스 관련 최신 기술로는, 입력과 햅틱을 위한 손목 착용 디바이스, 골전도 타이핑 손목밴드, 텔레프레전스를 제공하는 휴머노이드 로봇에 대해 살펴본다. 우선 페이스북에서 발표한 VR, AR 입력과 햅틱을 위한 손목 착용 디바이스 기술과 골전도 기술을 이용한 VR 타이핑 손목밴드의 연구 결과를 살펴보고, 마지막으로 VR 및 모션 컨트롤러로 텔레프레전스를 제공하는 휴머노이드 로봇 Reachy에 대해 살펴본다.


목차

I. 서론

II. 최신 VR, AR 하드웨어 기술

1. 온보드 동시처리 기능을 갖춘 유선 AR 스마트 뷰어 레퍼런스 디자인-퀄컴[1]

2. 안경 쓰는 사람들을 위한 오큘러스 퀘스트2용 처방 삽입 렌즈-VirtuClear[2]

3. 새로운 모습의 컴팩트 VR 안경-파나소닉[3]

III. 최신 VR, AR 인터페이스 기술

1. XR 입력과 햅틱을 위한 손목 착용 디바이스-페이스북[4]

2. 골전도 기술을 이용한 VR 타이핑 손목밴드-TapID[5],[6]

3. VR 및 모션 컨트롤러로 텔레프레전스를 제공하는 휴머노이드 로봇-로봇

Reachy[7]

IV. 결론 및 시사점



삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”  중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...