2016년 4월 16일 토요일

가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점

가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점
정부연, 정보통신방송정책 제28권 7호 통권 621호, pp. 1-23. 2016.04.16.

http://www.kisdi.re.kr/kisdi/fp/kr/publication/selectResearch.do?cmd=fpSelectResearch&curPage=0&sMenuType=3&controlNoSer=2&controlNo=13882&langdiv=1

요약
2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요 ICT 기업들이 가상현실 시장에 진출하고 있는데 페이스북의 주커버그는 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼”이라고 역설하면서 가상현실에 대한 투자를 확대하고 있고, 구글은 소프트웨어 플랫폼과 콘텐츠를 확대하고 있으며, 그 외 소니, 삼성전자 등도 가상현실 생태계를 형성하고 있다. 특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.
이에 본고에서는 ICT 핵심 화두인 가상현실의 시장 현황과 가상현실 생태계를 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠 등으로 구분해 살펴보고, 주요 ICT 기업인 페이스북, 구글, 소니, 삼성전자의 가상현실 전략을 분석한 후 관련 시사점을 도출하고자 한다.
 

2016년 2월 25일 목요일

미국 게임시장을 공략하라

미국 게임시장을 공략하라
김민정(실리콘밸리무역관), 2016.02.25. KOTRA해외시장뉴스.

http://news.kotra.or.kr/user/globalBbs/kotranews/4/globalBbsDataView.do?setIdx=243&dataIdx=148741

- 미국과 중국은 게임 산업의 양대 산맥
문화 속 게이머의 성향 파악 요구 -

2016년 2월 18일 목요일

미국의 HMD VR 콘텐츠 현황

미국의 HMD VR 콘텐츠 현황
콘텐츠 산업 동향, 2016, Vol 3호. 2016.02.18.

http://www.kocca.kr/common/cmm/fms/FileDown.do?atchFileId=FILE_000000000226621&fileSn=1

목차
1. VR 콘텐츠 시장의 전망
2. 경험적 스토리텔링을 위한 새로운 시도들과 게임
3. 영황 시장의 반응
4. 뉴스, 스포츠, 음악, 교육 콘텐츠
5. VR 콘텐츠 시장의 특징과 전망
 

2016년 2월 1일 월요일

VR/AR 게임기술 동향

VR/AR 게임기술 동향
방준성 등, 전자통신동향분석, 31권 1호, pp. 146-156, 2016.02.01.

http://ettrends.etri.re.kr/ettrends/paper.do?paperno=0905002110

초록
게임은 IT 기술의 발전에 따라 그 형태, 종류, 방식이 다양해져 왔다. 즉, 새로운 IT 기술에 대한 이해는 차세대 게임 동향 예측을 가능하게 한다. 최근, 소프트웨어 및 하드웨어 기술의 진보로 가상현실(Virtual Reality: VR) 및 증강현실(Augmented Reality: AR) 기술이 적용된 다양한 애플리케이션들이 등장하고 있다. 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 게임 업계에서도 그 VR/AR 기술을 게임 개발에 이용하고자 하며, 일부 업체들을 중심으로 몇 가지 상용 게임이 이미 출시되었다. 본고에서는 차세대 게임을 위한 VR/AR 기술 및 게임 서비스 현황을 살펴보고, 향후 VR/AR 게임의 발전 방향에 대해 전망한다.

목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. VR/AR 기술 개요
Ⅲ. VR 게임기술
Ⅳ. AR 게임기술
V. 결론
용어해설
약어 정리

2016년 1월 25일 월요일

2015년 10월 22일 목요일

2015 대한민국 게임백서 요약

2015 대한민국 게임백서 요약
2015.10.22. 한국콘텐츠진흥원.

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000138/1826214.do

2014년 국내 게임시장, 성장세 반전
- 전년도 하락세 극복, 2.6% 성장해 시장규모 10조원 문턱
- 세계시장 6.7% 차지, 5위…수출 9.5% 증가 30억 불 근접
- 문체부·한콘진,‘2015 대한민국 게임백서’19일 발간

2015년 9월 2일 수요일

몰입형 HMD를 중심으로 재부흥기를 맞이하는 가상현실 최신 기술 동향 및 전망

몰입형 HMD를 중심으로 재부흥기를 맞이하는 가상현실 최신 기술 동향 및 전망
양웅연
주간기술동향 2015.9.2.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-150901-000002

요약
50여년의 연구개발 역사를 가진 가상현실 및 증강현실용 착용형 디스플레이 기술은 최근 재부흥기를 맞이하고 있다. 항공우주 분야를 중심으로 군사용으로 활용되던 기술이 개인용 미디어 플레이어와 게임 등 엔터테인먼트 분야를 선두로 일반인에게 보급되어 사용자 층이 넓어지고 있다. 개발자 커뮤니티를 통해 주요 기능들의 실용성을 검증 받은 몰입형 디스플레이(HMD)는 유수 기업들의 투자를 기반으로 일반 소비자용 제품의 출시가 발표되는 사례와 같이 시장이 확대되려 하고 있다. 본 고에서는 착용형 디스플레이 기술의 최신 동향을 정리하고, 상호작용기술을 포함하여 실감형 체험 서비스의 구현을 가능하도록 지원하는 연계기술들의 동향과 발전 방향을 소개한다.

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용

촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...