가상현실 기반 실감형콘텐츠 기술 동향
박기현, 주간기술동향 통권 1750호 (2016-06-15 발행)
http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-160614-000002
요약
가상현실은 오랜 동안 차세대 콘텐츠 기술로 주목을 받아 왔다. 오큘러스가 창의적 아이디어로 광학시스템의 설계를 개선하여 착용형 디스플레이 장치의 몰입감을 혁신적으로 개선한 제품을 내놓자 관련 시장은 폭발적 성장세를 보이고 있다. 이러한 가상현실 시스템은 엔터테인먼트 분야와 교육 분야에서 새로운 사용자 경험을 촉발하는 실감형 콘텐츠를 선보이며 미래 시장을 선도하고 있다. 본 고에서는 가상현실 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠 기술에 대해 살펴보고자 한다.
2016년 6월 15일 수요일
2016년 6월 1일 수요일
가상/증강현실 기반 원격 협업 기술 동향
가상/증강현실 기반 원격 협업 기술 동향
이영호, 신춘성,
주간기술동향, 정보통신기술진흥센터 2016.06.01.
http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-160531-000003
요약
본 고에서는 가상현실과 증강현실 기술이 원격 협업 분야에서 어떻게 연구 개발되고 있는지 살펴본다. 원격 협업 시스템은 초기에는 영상과 음성을 전송하는 화상회의 시스템으로부터 시작하여 다양한 기술이 융합되고 있다.. 가상현실과 증강현실의 다양한 응용 분야 중 원격협업 분야는 향후 의료교육 분야와 결합되어 큰 사회적.경제적 효과를 유발할 것으로 기대된다.
이영호, 신춘성,
주간기술동향, 정보통신기술진흥센터 2016.06.01.
http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-160531-000003
요약
본 고에서는 가상현실과 증강현실 기술이 원격 협업 분야에서 어떻게 연구 개발되고 있는지 살펴본다. 원격 협업 시스템은 초기에는 영상과 음성을 전송하는 화상회의 시스템으로부터 시작하여 다양한 기술이 융합되고 있다.. 가상현실과 증강현실의 다양한 응용 분야 중 원격협업 분야는 향후 의료교육 분야와 결합되어 큰 사회적.경제적 효과를 유발할 것으로 기대된다.
2016년 5월 4일 수요일
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)로 본 2016년 VR 게임 시장 전망
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)로 본 2016년 VR 게임 시장 전망
최신 ICT 이슈
주간기술동향 2016.5.4.
http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-160504-000006
핫 이슈는 Sony의 PlayStation VR 입니다.
https://www.playstation.com/en-au/explore/playstation-vr/
최신 ICT 이슈
주간기술동향 2016.5.4.
http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-160504-000006
핫 이슈는 Sony의 PlayStation VR 입니다.
https://www.playstation.com/en-au/explore/playstation-vr/
2016년 5월 3일 화요일
삼성부터 고프로까지…'360도' 카메라 전방위 전쟁
삼성부터 고프로까지…'360도' 카메라 전방위 전쟁
'기어360', 니콘 '키미션 360', LG전자 '360 캠', 고프로 '옴니' , 리코 '리코 세타S'
머니투데이 김지민 2016.05.03.
http://m.mt.co.kr/renew/view.html?no=2016042815370836125
'기어360', 니콘 '키미션 360', LG전자 '360 캠', 고프로 '옴니' , 리코 '리코 세타S'
머니투데이 김지민 2016.05.03.
http://m.mt.co.kr/renew/view.html?no=2016042815370836125
2016년 4월 18일 월요일
중국 가상현실산업 발전현황
중국 가상현실산업 발전현황
코트라 글로벌윈도우, 이민주(시안무역관), 2016-04-18
http://www.globalwindow.org/gw/overmarket/GWOMAL020M.html?BBS_ID=10&MENU_CD=M10103&UPPER_MENU_CD=M10102&MENU_STEP=3&ARTICLE_ID=5036676&ARTICLE_SE=20302
- IT 산업의 신성장 동력으로 주목
- 하드웨어뿐만 아니라 부가가치 높은 콘텐츠분야 진출에 주력해야
코트라 글로벌윈도우, 이민주(시안무역관), 2016-04-18
http://www.globalwindow.org/gw/overmarket/GWOMAL020M.html?BBS_ID=10&MENU_CD=M10103&UPPER_MENU_CD=M10102&MENU_STEP=3&ARTICLE_ID=5036676&ARTICLE_SE=20302
- IT 산업의 신성장 동력으로 주목
- 하드웨어뿐만 아니라 부가가치 높은 콘텐츠분야 진출에 주력해야
2016년 4월 16일 토요일
가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점
가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점
정부연, 정보통신방송정책 제28권 7호 통권 621호, pp. 1-23. 2016.04.16.
http://www.kisdi.re.kr/kisdi/fp/kr/publication/selectResearch.do?cmd=fpSelectResearch&curPage=0&sMenuType=3&controlNoSer=2&controlNo=13882&langdiv=1
요약
2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요 ICT 기업들이 가상현실 시장에 진출하고 있는데 페이스북의 주커버그는 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼”이라고 역설하면서 가상현실에 대한 투자를 확대하고 있고, 구글은 소프트웨어 플랫폼과 콘텐츠를 확대하고 있으며, 그 외 소니, 삼성전자 등도 가상현실 생태계를 형성하고 있다. 특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.
이에 본고에서는 ICT 핵심 화두인 가상현실의 시장 현황과 가상현실 생태계를 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠 등으로 구분해 살펴보고, 주요 ICT 기업인 페이스북, 구글, 소니, 삼성전자의 가상현실 전략을 분석한 후 관련 시사점을 도출하고자 한다.
정부연, 정보통신방송정책 제28권 7호 통권 621호, pp. 1-23. 2016.04.16.
http://www.kisdi.re.kr/kisdi/fp/kr/publication/selectResearch.do?cmd=fpSelectResearch&curPage=0&sMenuType=3&controlNoSer=2&controlNo=13882&langdiv=1
요약
2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요 ICT 기업들이 가상현실 시장에 진출하고 있는데 페이스북의 주커버그는 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼”이라고 역설하면서 가상현실에 대한 투자를 확대하고 있고, 구글은 소프트웨어 플랫폼과 콘텐츠를 확대하고 있으며, 그 외 소니, 삼성전자 등도 가상현실 생태계를 형성하고 있다. 특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.
이에 본고에서는 ICT 핵심 화두인 가상현실의 시장 현황과 가상현실 생태계를 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠 등으로 구분해 살펴보고, 주요 ICT 기업인 페이스북, 구글, 소니, 삼성전자의 가상현실 전략을 분석한 후 관련 시사점을 도출하고자 한다.
2016년 2월 25일 목요일
미국 게임시장을 공략하라
미국 게임시장을 공략하라
김민정(실리콘밸리무역관), 2016.02.25. KOTRA해외시장뉴스.
http://news.kotra.or.kr/user/globalBbs/kotranews/4/globalBbsDataView.do?setIdx=243&dataIdx=148741
- 미국과 중국은 게임 산업의 양대 산맥
문화 속 게이머의 성향 파악 요구 -
김민정(실리콘밸리무역관), 2016.02.25. KOTRA해외시장뉴스.
http://news.kotra.or.kr/user/globalBbs/kotranews/4/globalBbsDataView.do?setIdx=243&dataIdx=148741
- 미국과 중국은 게임 산업의 양대 산맥
문화 속 게이머의 성향 파악 요구 -
피드 구독하기:
글 (Atom)
삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”
삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경” 중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...
-
인공지능(AI)과 확장현실(XR)의 융합: 기술 동향과 응용 사례 이영호(국립목포대학교), 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get...
-
COVID-19’s Impact on the Gaming Industry: 19 Takeaways (An examination of pandemic gaming behavior and game monetization) 2020.06. Unity. ...
-
데이터 기반 문화유산 관리를 위한 AI 기술 동향 이상윤(한국전자통신연구원 책임연구원) 주간기술동향, Vol.2192, 2025.9.24. https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=F7C...