비대면 시대의 게임 체인저(Game Changer), XR(Extended Reality)
이승환, 한상열, SPRi 이슈리포트 IS-095, 2020.06.05.
https://spri.kr/posts/view/22973?code=issue_reports
■ 요약문
코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회를 혁신하는 게임 체인저(Game Changer)로 주목받고 있다. 게임 체인저(Game Changer)란 시장의 흐름을 통째로 바꾸거나 판도를 뒤집어 놓는 결정적 요인을 의미한다. 본고에서는 비대면 시대에 XR이 주목받는 이유와 적용사례를 바탕으로 시사점을 도출하였다.
XR은 비대면 상황에서 기존 온라인 소통방식 보다 풍부한 정보를 제공한다. 의사소통에 있어 비언어적 표현은 매우 중요하며, XR은 이를 효과적으로 지원한다. XR로 많은 정보전달이 가능해져, 사용자의 주의집중(Attention span) 수준이 향상되고, 이로 인해 등 적극적인 의사소통이 가능하다. 또한, XR은 실제 대면 수준의 경험과 공감대를 형성하게 하고, 이로 인해 사용자는 정보를 보다 쉽고, 빠르게 습득할 수 있다. XR은 제4의 벽(The Forth Wall)의 벽을 허물어 이용자가 관찰자가 아닌 실제 참여자가 되도록 지원한다. 그리고, XR로 인해 비대면 상황에서 신체소유감(Body Ownership)을 느낄 수 있어 경험효과 커지고 이는 사용자의 몰입과 경험 가치를 제고한다. 마지막으로, XR로 한곳에서 다양한 사회활동에 참여 할 수 있어,「코로나 블루(Blue)」로 인한 피로감과 불안감을 줄일 수 있다.
이처럼 XR은 비대면 상황에서도 대면효과를 창출 할 수 있기 때문에, 코로나 19의 위기 속에도 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있다. 재택근무가 확산되면서 원격회의에 XR이 소통과 협업 도구로 활용되고, 개최가 불가능했던 컨퍼런스가 XR로 진행되고 있다. 의료분야에서는 격리된 코로나 19 환자의 불안을 관리하고 모니터링 하는데 XR이 적용되었으며, 부동산 산업에서는 코로나 기간 중, XR을 활용한 서비스 이용이 급증하고 있다. 사회적 거리두기로 스포츠 경기가 중단되었지만, 가상공간에서는 시공간을 초월한 실감나는 경쟁이 진행되고 있고, 바이러스의 위험으로 여행은 중단되었지만, XR을 통해 지구상의 모든 곳을 방문 가능하다.
XR은 시간과 공간의 제약을 넘어 사람들이 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식의 변화를 주도하면서, 비대면 시대 경제성장을 견인할 것으로 전망된다. 이에, 기업은 산업의 변화를 주도하는 XR에 주목하고, XR을 활용한 산업 혁신, 생산성 제고 방안을 모색해야 한다. 기업은 생존 관점에서 XR 활용방안을 검토하고 산업과 가치사슬을 재해석해야 하며, XR을 협업, 교육의 도구로 활용하여 기업 생산성을 제고할 필요가 있다. 정부는 전 산업의 XR전환(Transformation)을 가속화하고, XR을 사회혁신의 도구로 활용하는 방안을 모색해야 한다. 비대면 시대 대응을 위한 디지털뉴딜의 일환으로 XR 핵심 인프라를 구축하고, 규제, 표준화 등 XR전환의 장애요소를 선제적으로 검토해야 한다. 코로나 19로 인한 거리두기가 장기화되어 가는 상황에서 코로나 블루 해소, 코로나 치료 관리 등 사회혁신의 도구로 XR을 활용하는 방안도 모색할 필요가 있다.
■ 목차
1. 비대면 시대의 가속화
2. XR이 주목받는 이유
3. 비대면 시대, XR 활용 사례
4. 시사점
5. 참고문헌
2020년 6월 5일 금요일
2020년 5월 25일 월요일
포스트 코로나 시대, 4차 산업혁명은 어디로? ② 디지털 트윈
포스트 코로나 시대, 4차 산업혁명은 어디로? ② 디지털 트윈
kotra 해외시장뉴스, 미국 실리콘밸리무역관 이지현, 2020-05-25.
- 코로나19로 현실에서 발생할 수 있는 상황을 시뮬레이션해 결과를 미리 예측하는 디지털 트윈 기술 주목 -
- 디지털 트윈을 사용해 서비스 및 비즈니스 모델을 설계할 수 있는 기회를 모색할 것 -
2020년 1월 22일 수요일
딥러닝 기반 거리측정 기술 동향
딥러닝 기반 거리측정 기술 동향
김혜진, 주간기술동향 2020.1.22.
http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7869&boardParam2=7869
요약
딥러닝기반 거리측정 기술은 LiDAR, ToF, 구조광에 기반한 센서로 거리를 측정하는 방법과 달리 입력 영상을 학습 데이터에 기반하여 거리측정을 수행하는 방법이다. 특히, 단일 영상으로부터의 거리측정은 최근 5년간 양안영상에서의 거리측정 정확도와의 격차를 급격히 줄여가고 있다. 본 고에서는 딥러닝 기반의 거리측정 기술의 양안 접근 방법과 단안 접근 방법, 그리고 단안 접근의 정확도를 향상시키는 데에 기여한 핵심적인 주요 기술들을 상세히 살펴보고자 한다. 이와 함께, 학습에 기반한 거리측정이 어떻게 가능한 지에 대해 최근의 논고 등도 함게 살펴봄으로써 학습을 통한 거리측정 기술에 대한 이해를 돕고자 한다.
목차
1. 서론
2. 딥러닝 학습을 위한 거리 데이터셋
3. 딥러닝 기반 거리측정 기술
3.1. 양안기반 거리측정 기술
3.2. 단안영상기반 거리측정 기술
3.3. 이외의 다양한 거리측정 기술
3.4. 거리측정 모델 경량화 기술
4. 결론
김혜진, 주간기술동향 2020.1.22.
http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7869&boardParam2=7869
요약
딥러닝기반 거리측정 기술은 LiDAR, ToF, 구조광에 기반한 센서로 거리를 측정하는 방법과 달리 입력 영상을 학습 데이터에 기반하여 거리측정을 수행하는 방법이다. 특히, 단일 영상으로부터의 거리측정은 최근 5년간 양안영상에서의 거리측정 정확도와의 격차를 급격히 줄여가고 있다. 본 고에서는 딥러닝 기반의 거리측정 기술의 양안 접근 방법과 단안 접근 방법, 그리고 단안 접근의 정확도를 향상시키는 데에 기여한 핵심적인 주요 기술들을 상세히 살펴보고자 한다. 이와 함께, 학습에 기반한 거리측정이 어떻게 가능한 지에 대해 최근의 논고 등도 함게 살펴봄으로써 학습을 통한 거리측정 기술에 대한 이해를 돕고자 한다.
목차
1. 서론
2. 딥러닝 학습을 위한 거리 데이터셋
3. 딥러닝 기반 거리측정 기술
3.1. 양안기반 거리측정 기술
3.2. 단안영상기반 거리측정 기술
3.3. 이외의 다양한 거리측정 기술
3.4. 거리측정 모델 경량화 기술
4. 결론
2020년 1월 7일 화요일
2019 대한민국 게임백서
2019 대한민국 게임백서
2019.12.24. 한국콘텐츠진흥원
모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼 2018년 국내 게임 산업 성장 이끌어
2019.12.24. 한국콘텐츠진흥원
2019 대한민국 게임백서 PDF 파일 다운로드
요약본
- 2018 국내 게임산업 매출액 14조 2,902억 원...전년 대비 8.7% 증가, 10년째 성장세
- 2018년 국내 게임 수출액도 전년 대비 8.2% 증가...세계 시장 게임 점유율 4위 유지
2019년 12월 19일 목요일
첨단융복합 게임산업 경쟁력 분석
첨단융복합 게임산업 경쟁력 분석
(주)에이치앤컨설팅, 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원, KOCCA 19-34, 2019.10.31.
(주)에이치앤컨설팅, 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원, KOCCA 19-34, 2019.10.31.
목차
1. 서론
2. 첨단융복합 게임산업 정의 및 범위
3. 국내외 첨단융복합 게임산업 현황
4. 첨단융복합 게임산업 트렌드 분석
5. 첨단융복합 게임산업 구조분석
6. 기술적 측면 경쟁력 분석
7. 이용자 측면 경쟁력 분석
8. 첨단융복합 게임산업 경쟁력 강화방안
9. 제언
2019년 12월 15일 일요일
[VR/AR/MR] 퀄컴, 세계 최초로 5G 지원 XR 플랫폼 공개
[VR/AR/MR] 퀄컴, 세계 최초로 5G 지원 XR 플랫폼 공개
글로벌 ICT 주간 동향 리포트, 2019년12월.
http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-191228-000034
* 요약
퀄컴, 세계최초로5G 지원확장현실플랫폼공개
스냅드래곤 XR2는 AR,VR,MR 전반에 적용 가능한 프리미엄급 플랫폼
퀄컴, 과거VR과 AR 헤드셋들의 실패 극복이 관건
퀄컴은 포켓몬 Go 개발사인 나이언틱과 손잡고 XR2용 헤드셋 개발 계획
확장현실이 조만간 보편적·혁신적 기술이 될 것으로 기대
전문가 "웨어러블 업계는 애플의 다음 행보를 기다리며 지켜볼 수도
글로벌 ICT 주간 동향 리포트, 2019년12월.
http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-191228-000034
* 요약
퀄컴, 세계최초로5G 지원확장현실플랫폼공개
스냅드래곤 XR2는 AR,VR,MR 전반에 적용 가능한 프리미엄급 플랫폼
퀄컴, 과거VR과 AR 헤드셋들의 실패 극복이 관건
퀄컴은 포켓몬 Go 개발사인 나이언틱과 손잡고 XR2용 헤드셋 개발 계획
확장현실이 조만간 보편적·혁신적 기술이 될 것으로 기대
전문가 "웨어러블 업계는 애플의 다음 행보를 기다리며 지켜볼 수도
2019년 12월 11일 수요일
게임도 구독하고 스트리밍하는 시대
게임도 구독하고 스트리밍하는 시대
이지혜, 트랜드리포트, 미디어 이슈 & 트렌드 (KCA Monthly Trends), Vol.26(2019.12). 한국방송통신전파진흥원, 2019.12.11.
https://www.kca.kr/boardView.do?pageId=www145&boardId=TRENDS&seq=6359294&movePage=1&searchTp=TM
▶ 목차
1. 구독형 스트리밍 게임의 서막
2. YouTube와 연계를 꾀한, Google의 Stadia
3. 세계 최초의 5G 스트리밍 게임 플랫폼, Nvidia의 GeForce Now
4. 인디 게임의 앞마당을 꾸리는, Apple Arcade
▶ 요약
시간과 장소의 제약을 뛰어넘는 스트리밍 서비스가 게임 업계에 도입되고 있다. Sony, Nvidia 등 기존 게임업체는 물론, Google, Apple 등 글로벌 플랫폼까지 스트리밍 게임에
뛰어들었다. YouTube와의 연계를 모색 중인 Stadia, 모바일 5G 기술을 세계 최초로 도입한 GeForce Now, 다양한 인디게임을 한곳에 모은 Apple Arcade 등 구독형 스트리밍 게임 플랫폼을 소개한다.
이지혜, 트랜드리포트, 미디어 이슈 & 트렌드 (KCA Monthly Trends), Vol.26(2019.12). 한국방송통신전파진흥원, 2019.12.11.
https://www.kca.kr/boardView.do?pageId=www145&boardId=TRENDS&seq=6359294&movePage=1&searchTp=TM
▶ 목차
1. 구독형 스트리밍 게임의 서막
2. YouTube와 연계를 꾀한, Google의 Stadia
3. 세계 최초의 5G 스트리밍 게임 플랫폼, Nvidia의 GeForce Now
4. 인디 게임의 앞마당을 꾸리는, Apple Arcade
▶ 요약
시간과 장소의 제약을 뛰어넘는 스트리밍 서비스가 게임 업계에 도입되고 있다. Sony, Nvidia 등 기존 게임업체는 물론, Google, Apple 등 글로벌 플랫폼까지 스트리밍 게임에
뛰어들었다. YouTube와의 연계를 모색 중인 Stadia, 모바일 5G 기술을 세계 최초로 도입한 GeForce Now, 다양한 인디게임을 한곳에 모은 Apple Arcade 등 구독형 스트리밍 게임 플랫폼을 소개한다.
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COVID-19’s Impact on the Gaming Industry: 19 Takeaways (An examination of pandemic gaming behavior and game monetization) 2020.06. Unity. ...
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데이터 기반 문화유산 관리를 위한 AI 기술 동향 이상윤(한국전자통신연구원 책임연구원) 주간기술동향, Vol.2192, 2025.9.24. https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=F7C...