2017년 3월 14일 화요일

Gaming News: Exclusive no more: PlayStation 4 games are coming to the PC via PlayStation Now

Gaming News: Exclusive no more: PlayStation 4 games are coming to the PC via PlayStation Now
By Hayden Dingman, PCWorld, Mar 14, 2017.

http://www.pcworld.com/article/3180626/gaming/exclusive-no-more-playstation-4-games-are-coming-to-the-pc-via-playstation-now.html

As long as you have a robust internet connection you'll be able to stream PS4 exclusives to your PC—though the price is steep.

PlayStation Now : https://www.playstation.com/en-us/explore/playstationnow/

2017년 3월 1일 수요일

스마트 글래스 최신 개발 동향

스마트 글래스 최신 개발 동향
채송화, pp. 12-20, 주간기술동향, Vol. 1785, 2017.3.1.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-170228-000003

목차
1. 서론
2. 스마트 글래스 업체 동향
3.1 ICT 대기업
3.2 스타트업
3.3. 국내 업체 개발 동향
3. 스마트 글래스 개발 방향
4. 시사점

2017년 2월 8일 수요일

국내 가상현실(VR) 산업 실태 조사와 시사점

국내 가상현실(VR) 산업 실태 조사와 시사점
정해식
IITP ITFIND 주간기술동향 Vol 1782, 2017.02.08.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-170207-000003

목차
1. 서론
2. 국내외 VR 산업 동향
3. 실태조사 결과
3.1 국내 VR 산업 현황
3.2. 전문가 심층인터뷰
4. 맺음말

2017년 2월 1일 수요일

가상현실(VR)의 국내외 적용 동향

가상현실(VR)의 국내외 적용 동향
전황수, 한미경, 장종현,
전자통신동향분석, 32권1호, pp.93-101, 2017.02.01.

http://ettrends.etri.re.kr/ettrends/downloadPdf.do?paperno=0905002187

초록
가상현실(VR: Virtual Reality)은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다. 가상현실 기술은 HMD 단말을 중심으로 현재 ① 게임, 영화, 테마파크 등 오락/엔터테인먼트 분야, ② 광고, 유통․쇼핑, 관광․여행, 의료/헬스케어 등 서비스업 분야, ③ 교육, 미디어, 시뮬레이션 등 교육/미디어 분야, ④ 자동차, 제조업, 부동산/건축 등 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다.

목차
1. 서론
2. 오락/엔터테인먼트
3. 서비스업
4. 교육/미디어
5. 산업
6. 시사점

VR 산업 주요 동향

VR 산업 주요 동향
ICT Zoom, 주간기술동향 2017.2.1.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-170131-000010

목차
1. 서론
1.1. VR, 인간-컴퓨터 간 소통체계를 제공하며 대중화 확산
1.2. VR, 글로벌 ICT 기업들의 미래 신성장동력으로 주목
2. VR 시장 전망
2.1. VR관련 시장은 아직 초기 단계이지만 빠른 성장을 구가할 것으로 예상
3. VR 산업 최근 동향
3.1. IT 기업, 디바이스 제조사, 방송사, 통신사 등 다양한 기업이 본격 투자 시작
3.2. VR 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발 시도
3.3. 포스트 스마트폰 시대 주역으로 VR,AR 주목하며 생태계 주도권 확보 경쟁

2017년 1월 31일 화요일

가상현실게임 활성화 방안 연구

가상현실게임 활성화 방안 연구
한국콘텐츠진흥원 연구보고서 , 2017.01.31.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-006-170504-000001

목차
1. 연구의 배경 및 목표
2. 가상현실게임 산업 해외 현황과 전망
3. 가상현실 게임산업 국내 현황
4. 가상현실게임 수요측면 분석
5. 가상현실게임 국내 공급측면 분석
6. 유사산업 활성화 사례 연구
7. VR게임 활성화 정책 전략 수립
8. VR게임 활성화 정책 로드맵

2017년 1월 17일 화요일

가상현실 소프트웨어 및 콘텐츠 기술 동향

가상현실 소프트웨어 및 콘텐츠 기술 동향
전황수, 한미경,  주간기술동향, 1779호, 2017.01.17.

http://www.itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-170117-000003

요약
가상현실(Virtual Reality: VR)은 인간-컴퓨터간 인터페이스로, 어떤 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어 사람들이 마치 실제 주변 상황.환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 과학기술이다. 기존에는 병원이나 의과대학에서 수술 실습이나 군사부문에서 탱크, 항공기 등의 조종법 시뮬레이션 훈련으로 사용되었으나, HMD(Head Mounted Display) 발전과 콘텐츠 혁신에 힘입어 게임, 교육, 의료, 영화, 공연, 테마파크, 부동산, 제조 등에서 활용되고 있다. 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북, 삼성전자, 소니 등 글로벌ICT 기업들은 ICT 성장을 견인해 온 PC와 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일기기의 성장이 한계에 직면하자 새로운 성장동력으로 VR을 집중적으로 육성하고 있다. 그 결과 오큘러스 리프트를 필두로 삼성 기어 VR 등 다양한 HMD 등 디바이스 제품들이 출시되고 있다. 그러나 이러한 하드웨어의 혁신에도 불구하고 쓸만한 콘텐츠가 매우 부족하여 균형 있는 VR 산업 발전에 장애가 되고 있다. 본 고에서는 VR 소프트웨어 및 플랫폼을 중심으로 국내외 개발 동향을 살펴보고, VR 산업 발전에 필요한 정책적 시사점을 도출하고자 한다.

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