2020년 10월 23일 금요일

MPEG 이머시브 비디오 표준기술 동향과 전망

MPEG 이머시브 비디오 표준기술 동향과 전망

이광순, 서정일, 주간기술동향 2020. 10. 21.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8026&boardParam2=8026


목차

I. 서론

II. MPEG-I에서의 이머시브 비디오 

1. 이머시브 비디오 표준화 동향

2. MIV 3DoF+ 비디오 부호화 아키텍쳐

Ⅲ. MIV 기반의 3DoF+ 비디오 표준기술 연구 동향

1. MIV 3DoF+ 비디오 부호화 표준 기술 개념

2. MIV 3DoF+ 비디오 표준 테스트 모델(TMIV)

IV. MIV 3DoF+ 비디오 표준 CD 현황 

V. 시사점과 향후 전망


2020년 10월 21일 수요일

실감형 콘텐츠로의 전환과 시장 동향

 실감형 콘텐츠로의 전환과 시장 동향

이준표, 주간기술동향 Vol. 1969, 2020. 10. 21.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8025&boardParam2=8025


요약

최근 실시간으로 대용량의 멀티미디어 데이터를 전송하기 위한 초고속 5G 이동통신 기술이 개발되고 발전함에 따라 언제 어디서나 실감형의 방송 콘텐츠를 이용하고자 하는 사용자의 다양한 요구 또한 급격히 증가하고 있다. 정부의 주도적 콘텐츠 융성 정책뿐만 아니라 국내외 산업계의 관심이 실감형 콘텐츠 제작과 지속 가능한 콘텐츠 제작 공간을 구축해 나가는 방향으로 다가가고 있다. 또한, 국가 차원의 선행 투자를 통해 실감 콘텐츠에 적용될 수 있는 핵심 기술을 선제적으로 확보하고 공공 및 산업 분야 적용을 통해 확산시킴으로써 실감 콘텐츠 산업 육성을 위한 노력을 다하고 있다. 본 고에서는 이와 같은 실감형 콘텐츠 제작을 가능하게 하는 핵심 기술을 살펴보고 지금까지의 콘텐츠 관련 시장의 현황을 바탕으로 산업현장의 능률을 높이고 부가가치를 창출하는 방향으로의 발전 가능성을 살펴보고자 한다.


목차

I. 서론

II. 실감형 콘텐츠로의 패러다임 전환

III. 콘텐츠산업 시장 현황

IV. 결론 및 향후 전망


2020년 10월 14일 수요일

VR 및 AR 기술의 방송 분야 적용 및 시장 동향

 VR 및 AR 기술의 방송 분야 적용 및 시장 동향

이덕우, 주간기술동향 Vol 1968, 202010.14.


http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8021&boardParam2=8021


요약

2020년 전반기에 유행한 COVID-19로 인해 비접촉 기반의 생활 및 업무 분위기가 조성됨에 따라 산업, 문화, 교육 등의 전 분야에 해당되는 서비스가 제공되고, 이러한 환경에 맞게 가상 및 증강현실 시장의 규모는 더 커지고 있다. 특히, 초고속 통신 네트워크와 디스플레이 기술 그리고 인공지능 기술의 발전에 의해 인간에게 더 실감나고 다양한 간접 체험을 제공할 수 있게 되었고 방송 및 미디어 시장에서는 가상 및 증강현실 기술을 더 적극적으로 적용하고 있다. 본 고에서는 가상 및 증강현실의 기술이 방송을 포함한 미디어 및 공연 분야에서 어떻게 적용되어 왔고, 기술 및 시장의 변화가 어떻게 변화하고 있는지에 대해 살펴본다.


목차

I. 서론

II. 가상현실의 방송 분야 적용 

III. 증강현실의 방송 분야 적용

IV. 결론


2020년 10월 2일 금요일

현실적 XR 컴퓨팅 시장 접근법 제시한 페이스북 커넥트

현실적 XR 컴퓨팅 시장 접근법 제시한 페이스북 커넥트

최필식, 2020 KISA REPORT, Vol 9. 한국인터넷진흥원.

https://www.kisa.or.kr/jsp/common/downloadAction.jsp?bno=158&dno=452&fseq=1


요약

VR와 AR 등 XR 분야의 동향을 말할 때 페이스북은 거를 수 없는 존재가 됐다. 많은 이들은 여전히 페이스북을 소셜 미디어 기업으로 이해하고 있지만, XR 분야만 놓고 볼 때 페이스북은 시장성과 대중성, 미래 기술 연구 등 XR 생태계를 경쟁자들보다 몇 발짝 앞서 구축하고 있다.

물론 XR과 관련한 페이스북의 중심의 생태계가 하루아침에 일어난 만들어진 것은 아니다. VR 헤드셋 제조사인 오큘러스를 2014년에 인수한 이후 하드웨어와 플랫폼, 소프트웨어, 소셜 미디어 서비스의 대중 화를 위한 투자를 지속하는 한편, 변화를 예측하고 그에 맞는 기술을 연구해 온 수많은 시도를 통해 얻은 결과다.

무엇보다 페이스북은 XR 생태계 구축의 절대적인 조력자인 개발자들을 한 공간에 모아 현재 상황과 비전을 공유해 왔다. 그 대표 행사가 오큘러스 커넥트(Oculus Connect)였다. 페이스북은 해마다 오큘러스 퀘스트를 개최하며 XR 컴퓨팅의 방향 설정과 아울러 새로운 제품, 기술, 서비스에 대한 현실과 미래를 제시했고 코로나19로 직접 만날 수 없는 올해도 간판을 살짝 바꾼 채 온라인에서 그 전통을 이어갔다.


목차

오큘러스에서 페이스북으로 XR 컴퓨팅 전략 전환

파괴력 가늠 어려운 신형 VR 헤드셋의 등장

신형 VR 헤드셋과 프라이버시 논란

코로나19를 말하다

먼 미래 준비하는 AR과 프로젝트 아리아


비대면 시대, XR의 역할 확대

비대면 시대의 국내 XR 활용 동향

한상열, 방문영, SPRI, 2020.09.25. 월간SW중심사회 2020년 9월호.

https://spri.kr/posts/view/23060?code=industry_trend


요약

XR(Extended Reality, 확장현실)은 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있어 비대면 제약을 극복할 수 있는 대안적인 기술로써 주목받고 있다. 이제 XR은 일상생활과 업무 영역으로 수요가 확대되고 있으며, 국내에서도 제조, 교육, 의료, 국방, 유통 등 다양한 분야에서 XR 활용 사례들이 가시화되고 있다. 비대면 시대에도 기업의 경쟁력 강화와 삶의 질 향상을 위해 XR 활용도를 높일 수 있는 정책 지원이 필요하다.


목차

비대면 시대, XR의 역할 확대

비대면 수요에 대응한 국내 XR 활용 사례

① 제조 분야의 XR 활용 : 현장 작업자의 업무 효율 향상과 안전 보호

② 교육 분야의 XR 활용 : 안전하고 몰입감 있는 교육 경험 제공

③ 의료 분야의 XR 활용 : 의료 훈련 및 재활 치료 지원

④ 유통 분야의 XR 활용 : 온라인 제품 홍보 및 맞춤형 쇼핑 정보 제공

⑤ 문화 분야의 XR 활용 : 온라인 공연, 관광 등 다양한 미디어 경험 제공

⑥ 국방 분야의 XR 활용 : 훈련 비용 절감 및 안전성 확보

시사점


2020년 9월 23일 수요일

VR, AR 최신 기술 동향

VR, AR 최신 기술 동향

이하섭,

주간기술동향, Vol. 1965, 2020. 9. 23.

http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=8008&boardParam2=8008


요약

본 고에서는 VR, AR의 기술적 발전을 이해하고 방송, 콘텐츠 개발에 응용하기 위해 가장 최근에 공개, 발표된 관련 기술 동향 중 특히 인터페이스에 관해 중요하다고 생각되는 것들을 소개하고 설명하도록 하겠다. 최근 메이저 VR 헤드셋들은 모션 컨트롤러를 가지고 있고 그것을 추적하는 기능을 갖고 있다. 독일 Virtual Dimension Center 연구그룹에서 이런 추적 시스템의 성능을 비교하는 테스트 결과를 발표하였다. 스위스 EPFL의 연구그룹에서는 기름으로 채워진 소프트 액티브 서피스를 이용하여 VR 환경의 물체나 아이템과 상호작용할 수 있게 만들었다. Facebook Reality Labs에서는 초점을 조절할 수 있는 광학 장치의 연구가 얼마나 진척되었는지를 발표하였다. 또한, HDR을 구현한 헤드셋용 디스플레이 장치에 관한 내용과 눈동자 조절 망막 디스플레이의 연구 내용도 자세히 공개하였다. 본 고에서는 이러한 내용을 중심으로 최근 연구 내용을 살펴보고, 결론 및 시사점을 제시한다.


목차

I. 서론

II. 주요 VR 헤드셋의 컨트롤러 추적 성능 비교

III. 소비자용 수준의 얇은 VR 햅틱 장갑 기술 연구

IV. 가변 초점 광학 기기, HDR 헤드셋, 눈동자 조절 망막 디스플레이 연구

V. 결론 및 시사점



2020년 9월 22일 화요일

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”  중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...