딥러닝 기반 거리측정 기술 동향
김혜진, 주간기술동향 2020.1.22.
http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7869&boardParam2=7869
요약
딥러닝기반 거리측정 기술은 LiDAR, ToF, 구조광에 기반한 센서로 거리를 측정하는 방법과 달리 입력
영상을 학습 데이터에 기반하여 거리측정을 수행하는 방법이다. 특히, 단일 영상으로부터의 거리측정은
최근 5년간 양안영상에서의 거리측정 정확도와의 격차를 급격히 줄여가고 있다. 본 고에서는 딥러닝
기반의 거리측정 기술의 양안 접근 방법과 단안 접근 방법, 그리고 단안 접근의 정확도를 향상시키는
데에 기여한 핵심적인 주요 기술들을 상세히 살펴보고자 한다. 이와 함께, 학습에 기반한 거리측정이
어떻게 가능한 지에 대해 최근의 논고 등도 함게 살펴봄으로써 학습을 통한 거리측정 기술에 대한
이해를 돕고자 한다.
목차
1. 서론
2. 딥러닝 학습을 위한 거리 데이터셋
3. 딥러닝 기반 거리측정 기술
3.1. 양안기반 거리측정 기술
3.2. 단안영상기반 거리측정 기술
3.3. 이외의 다양한 거리측정 기술
3.4. 거리측정 모델 경량화 기술
4. 결론
2020년 1월 22일 수요일
2020년 1월 7일 화요일
2019 대한민국 게임백서
2019 대한민국 게임백서
2019.12.24. 한국콘텐츠진흥원
모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼 2018년 국내 게임 산업 성장 이끌어
2019.12.24. 한국콘텐츠진흥원
2019 대한민국 게임백서 PDF 파일 다운로드
요약본
- 2018 국내 게임산업 매출액 14조 2,902억 원...전년 대비 8.7% 증가, 10년째 성장세
- 2018년 국내 게임 수출액도 전년 대비 8.2% 증가...세계 시장 게임 점유율 4위 유지
2019년 12월 19일 목요일
첨단융복합 게임산업 경쟁력 분석
첨단융복합 게임산업 경쟁력 분석
(주)에이치앤컨설팅, 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원, KOCCA 19-34, 2019.10.31.
(주)에이치앤컨설팅, 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원, KOCCA 19-34, 2019.10.31.
목차
1. 서론
2. 첨단융복합 게임산업 정의 및 범위
3. 국내외 첨단융복합 게임산업 현황
4. 첨단융복합 게임산업 트렌드 분석
5. 첨단융복합 게임산업 구조분석
6. 기술적 측면 경쟁력 분석
7. 이용자 측면 경쟁력 분석
8. 첨단융복합 게임산업 경쟁력 강화방안
9. 제언
2019년 12월 15일 일요일
[VR/AR/MR] 퀄컴, 세계 최초로 5G 지원 XR 플랫폼 공개
[VR/AR/MR] 퀄컴, 세계 최초로 5G 지원 XR 플랫폼 공개
글로벌 ICT 주간 동향 리포트, 2019년12월.
http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-191228-000034
* 요약
퀄컴, 세계최초로5G 지원확장현실플랫폼공개
스냅드래곤 XR2는 AR,VR,MR 전반에 적용 가능한 프리미엄급 플랫폼
퀄컴, 과거VR과 AR 헤드셋들의 실패 극복이 관건
퀄컴은 포켓몬 Go 개발사인 나이언틱과 손잡고 XR2용 헤드셋 개발 계획
확장현실이 조만간 보편적·혁신적 기술이 될 것으로 기대
전문가 "웨어러블 업계는 애플의 다음 행보를 기다리며 지켜볼 수도
글로벌 ICT 주간 동향 리포트, 2019년12월.
http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifier=02-001-191228-000034
* 요약
퀄컴, 세계최초로5G 지원확장현실플랫폼공개
스냅드래곤 XR2는 AR,VR,MR 전반에 적용 가능한 프리미엄급 플랫폼
퀄컴, 과거VR과 AR 헤드셋들의 실패 극복이 관건
퀄컴은 포켓몬 Go 개발사인 나이언틱과 손잡고 XR2용 헤드셋 개발 계획
확장현실이 조만간 보편적·혁신적 기술이 될 것으로 기대
전문가 "웨어러블 업계는 애플의 다음 행보를 기다리며 지켜볼 수도
2019년 12월 11일 수요일
게임도 구독하고 스트리밍하는 시대
게임도 구독하고 스트리밍하는 시대
이지혜, 트랜드리포트, 미디어 이슈 & 트렌드 (KCA Monthly Trends), Vol.26(2019.12). 한국방송통신전파진흥원, 2019.12.11.
https://www.kca.kr/boardView.do?pageId=www145&boardId=TRENDS&seq=6359294&movePage=1&searchTp=TM
▶ 목차
1. 구독형 스트리밍 게임의 서막
2. YouTube와 연계를 꾀한, Google의 Stadia
3. 세계 최초의 5G 스트리밍 게임 플랫폼, Nvidia의 GeForce Now
4. 인디 게임의 앞마당을 꾸리는, Apple Arcade
▶ 요약
시간과 장소의 제약을 뛰어넘는 스트리밍 서비스가 게임 업계에 도입되고 있다. Sony, Nvidia 등 기존 게임업체는 물론, Google, Apple 등 글로벌 플랫폼까지 스트리밍 게임에
뛰어들었다. YouTube와의 연계를 모색 중인 Stadia, 모바일 5G 기술을 세계 최초로 도입한 GeForce Now, 다양한 인디게임을 한곳에 모은 Apple Arcade 등 구독형 스트리밍 게임 플랫폼을 소개한다.
이지혜, 트랜드리포트, 미디어 이슈 & 트렌드 (KCA Monthly Trends), Vol.26(2019.12). 한국방송통신전파진흥원, 2019.12.11.
https://www.kca.kr/boardView.do?pageId=www145&boardId=TRENDS&seq=6359294&movePage=1&searchTp=TM
▶ 목차
1. 구독형 스트리밍 게임의 서막
2. YouTube와 연계를 꾀한, Google의 Stadia
3. 세계 최초의 5G 스트리밍 게임 플랫폼, Nvidia의 GeForce Now
4. 인디 게임의 앞마당을 꾸리는, Apple Arcade
▶ 요약
시간과 장소의 제약을 뛰어넘는 스트리밍 서비스가 게임 업계에 도입되고 있다. Sony, Nvidia 등 기존 게임업체는 물론, Google, Apple 등 글로벌 플랫폼까지 스트리밍 게임에
뛰어들었다. YouTube와의 연계를 모색 중인 Stadia, 모바일 5G 기술을 세계 최초로 도입한 GeForce Now, 다양한 인디게임을 한곳에 모은 Apple Arcade 등 구독형 스트리밍 게임 플랫폼을 소개한다.
2019년 10월 29일 화요일
KISA Report: Focus on AI
KISA Report: Focus on AI
KISA Report, Vol. 10, 2019.10.29.
KISA Report, Vol. 10, 2019.10.29.
목차
01. AI 넥스트 캠페인 : 미국 방위고등연구계획국(DARPA)의 차세대 인공지능연구 [한상기 / 테크프론티어 대표]
02. 인공지능은 소비자 장치에 어떤 모습으로 파고들었나? [최필식 / 기술작가]
03. 게임의, 게임을 위한, 게임에 의한 AI [이효임 / NCSOFT AI Center, GAME AI Lab, AI system 팀장]
04. Democratization of AI [최호섭 / 디지털 칼럼니스트]
05. 캐나다 인공지능(AI) 정책의 추진동향 [이응용 / ICT&Security 애널리스트]
06. 유네스코 보고서를 통해 살펴본 교육분야 AI 적용과 과제 [최홍규 / EBS 미래교육연구소 연구위원]
07. 중국의 인공지능(AI) 산업의 움직임 [박성순 / 중국산동예술대학교 멀티미디어학과 교수]
08. 중국의 AI 윤리 논의 현황 [박성림 / 국립정치대학(대만) 정치학연구소]
09. 미국과 중국의 인터넷 미래 전망 : 블록체인 추진 동향 중심 [유성민 / IT 칼럼니스트]
10. 금융 클라우딩 컴퓨팅 정보보호조치에 대한 통상법적 소고 [박영덕 / 해리국제협력연구소 연구위원]
2019년 10월 25일 금요일
가상/증강현실 디바이스 기술 동향
가상/증강현실 디바이스 기술 동향
최유주, 김태원, 홍민,
TTA Journal, Vol. 185, 2019.09.
http://www.tta.or.kr/data/reportDown.jsp?news_num=6816
목차
1. 머리말
2. 가상/증강현실 디스플레이 장치 기술 동향
2.1. 가상현실 디스플레이 장치
2.2. 증강현실 유형 및 전용 디스플레이 장치
3. 가상/증강현실 인터랙션 장치 기술 동향
4.맺음말
최유주, 김태원, 홍민,
TTA Journal, Vol. 185, 2019.09.
http://www.tta.or.kr/data/reportDown.jsp?news_num=6816
목차
1. 머리말
2. 가상/증강현실 디스플레이 장치 기술 동향
2.1. 가상현실 디스플레이 장치
2.2. 증강현실 유형 및 전용 디스플레이 장치
3. 가상/증강현실 인터랙션 장치 기술 동향
4.맺음말
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촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용
촉각 인지 데이터의 모델링 및 활용 유용재(한양대학교) 정보과학회지 2025년 8월호 (“확장현실과 문화기술 연구 동향” 특집), 2025. 8. https://www.kiise.or.kr/admin/file/get/60de463a-bba7-4b30-...
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메타버스 시스템 연구 동향과 교육용 메타버스 개발 방안 김인석 (퓨텍인공지능언어교육연구소 대표이사) 주간기술동향, 2024.12.18. https://www.itfind.or.kr/streamdocs/view/sd;streamdocsId=g9UDdd1...
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국내 인공지능 게임 과제의 연구개발 동향 나윤빈_신구대학교 조교수 주간기술동향 2025.3.5. https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=86...
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5G와 초실감 기술이 만드는 新디지털 라이프 김민석 (VR AR 콘텐츠 산업 본부) 정보통신산업진흥원 이슈리포트 2019-08호, 2019.04.22. http://www.itfind.or.kr/admin/getFile.htm?identifie...