2017년 10월 16일 월요일

2017년도 글로벌 상용 SW 백서

2017년도 글로벌 상용 SW 백서
정보통신기술진흥센터, 2017.9.

http://www.iitp.kr/resources/file/글로벌%20상용SW백서.zip
   
등록자: 박상욱, 등록일자: 2017-10-16.

안녕하세요!
 
정보통신기술진흥센터와 SW유관기관이 협업으로 추진한 글로벌 상용SW 백서를 공개하오니 업무 추진시 많은 활용 있기를 기대합니다.
 
글로벌 상용SW백서는 국내외 전 산업분야에 활용되는 상용SW를 160개 소분류로 구분하여 개념 및 범위, 기술/시장 동향, 발전방향, 연도별 로드맵, 제품 목록 및 편람 등을 조사, 분석한 자료로 2014년 가을부터 현재까지 3년간 추진한 프로젝트입니다.
 
작년 9월 1차 초판을 공개하였으며 지난달 27일 2차년도 결과물을 도출하였습니다. 작년의 경우 1,900여 페이지 분량이어서 책자로도 배포를 했지만 올해는 5,500여 페이지로 파일형태로 공개하게 되었습니다.
(E-Book과 같이 제작하여 보시기에 전혀 불편함이 없습니다.)
 
특히 금번 결과물은 1차년도 결과물 대비 질적, 양적 고도화에 주력하여 많은 성과를 도출하였다고 생각합니다.
 
첫째, KOTRA와 연계하여 작업한 글로벌 이슈 보고서입니다. KOTRA 무역관과 연계하여 추진한 결과물은 글로벌 SW시장현황을 국가별, 기술별 등 서로 다른 관점에서 보여 주어 해외 수출을 고려하고 있는 기업 및 관련 업무를 하는 분들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다.
 
둘째, 분야별 SW 생태계 분석입니다. 그간 SW 산업을 육성화기 위해 여러 가지 작업이 있었으며 그 중 SW생태계 활성화 전략에 대한 노력도 있었으나 정작 SW생태계가 어떠한 모습을 가지고 있고 향후 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 고민은 부족하였다고 생각합니다. 총 63개 생태계 그림은 SW산업 생태계를 살펴볼 수 있는 좋은 자료로 다양한 업무에 활용가능할 것이라고 생각됩니다. 특정 분야에 대한 생태계 분석 작업은 추진되었으나 SW산업 전반에 걸쳐 추진한 작업은 세계 최초 시도라고 감히 말씀드릴 수 있습니다.
 
셋째, 160개 소분류에 대한 핵심 이슈 도출입니다. 소분류별 우선적으로 해결이 필요한 이슈를 총 13개 코드 중에서 2개 선별하여 정리한 것으로 생태계와 연계하여 시장 현황을 분석하는데 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다.
 
넷째, 전년 대비 조사 대상 확대 및 보고서 완성도 제고입니다. 작년 126개 소분류를 160개로 확대 조사를 실시하였으며 기존 1,514개 제품 목록을 2,329개로 493개 제품 편람을 1,422개로 대폭 확대하여 우리가 반드시 알아야 할 글로벌 경쟁 상대에 대한 조사 범위와 내용을 고도화하였습니다.
 
다섯째, 160개 소분류를 한눈에 간략 보기가 가능한 SW현황맵입니다. 5,000페이지가 넘는 보고서를 다 읽고 파악하는 데에는 무척 시간이 걸리겠지요. 그래서 한 눈에 핵심 사항을 파악할 수 있게 SW현황맵을 만들었습니다.
 
상기 내용을 총 9개의 파일로 정리하여 아래와 같이 다운로드 받을 수 있게 준비하였습니다.
다운로드 링크 주소 : http://www.iitp.kr/resources/file/글로벌%20상용SW백서.zip
 
총괄 보고서(소분류 개념, 현황맵, 핵심이슈, 생태계), 7개 산업범용/산업특화 보고서(160개 소분류 개념, 동향, 발전 방향, 제품 편람 등), 글로벌 이슈 보고서 등입니다.
 
글로벌 상용SW 백서는 공공누리 제2유형으로 외부기관에 전달해 주실 때 출처 표기(글로벌 상용SW백서, IITP), 비상업적 이용만 가능을 주지해 주시기 바랍니다.
 
백서 작업에는 수백명의 SW전문가가 참여하였으며 결과물이 국내 SW산업인들에게 많이 확산되기를 희망하고 있습니다. 모쪼록 본 자료가 주변에 확산될 수 있도록 협조 부탁드립니다.
 
감사합니다. 

출처: http://www.iitp.kr/kr/1/knowledge/openReference.it

2017년 10월 13일 금요일

이장주 칼럼: 게임과 심리학

이장주 칼럼: 게임과 심리학

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (10) - e스포츠, 정식 스포츠화가 최선의 길인가? (2017.10.13)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=187145

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (9) - 막장드라마와 뽑기게임 (2017.09.26)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=186298
[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (8) - 게임 편용(偏用), 게임을 새롭게 이해하는 법 (2017.08.29)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184581

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (7) - "게임이 바뀔 차례다" (2017.07.14)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=181721

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (6) - 4차산업혁명과 게임 (2017.04.24)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=176341

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (5) - 스키너 박스와 확률형 아이템 (2017.03.31)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=175347

[IGC2016] 모두가 꿈꾸는 재미있는 게임, 그런데 '재미'가 뭐예요? 이장주 박사 (2016.10.09)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=164939

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (4) - 냉장고가 게임기로? '사물 인터넷 시대'와 게임 (2015.06.05)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=133871

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (3) - '건전한 게임'이라는 오래된 유령에 대해 (2015.02.06)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=126576

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (2) - 게임, 정치가 되다 (2014.11.13)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=121776

[이장주 칼럼] 게임과 심리학 (1) - "게임중독? 과몰입? 둘 다 틀렸다!" (2014.07.22)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=114656

[인터뷰] 심리학자 이장주 박사, "게임중독? 기성세대의 심리적 소화불량 현상" (2014.07.03)
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=113458

2017년 9월 20일 수요일

전용 하드웨어에서 기본 카메라로, AR 전략 변경한 구글의 기회비용

전용 하드웨어에서 기본 카메라로, AR 전략 변경한 구글의 기회비용
주간기술동향. 2017.09.20.

http://itfind.or.kr/itfind/getFile.htm?identifier=02-001-170919-000007

요약
구글이 안드로이드폰의 증강현실(AR) 플랫폼으로 기존의 ‘탱고(Tango)’ 대신 ‘AR코어(ARCore)’를 새로 발표하였음. 전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고와 달리 AR코어는 스마트폰의 기본 카메라 만으로 AR을 구현할 수 있는 장점이 있지만, 탱고를 통해 애플 중심의 앱 개발 생태계를 흔들어 보려던 구글의 전략은 지연될 것으로 보임. 구글의 전략 수정은 애플의 AR 플랫폼 확산 가능성에 위기를 느꼈기 때문인데, 당장의 경쟁 대응 효과는 크겠으나 그 기회비용 역시 결코 작지 않아 보임.

2017년 8월 14일 월요일

글로벌 게임산업 트렌드

글로벌 게임산업 트렌드
한국콘텐츠진흥원, 2017년 8월, 1호. 2017.08.14.

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000143/1833773.do

글로벌 게임산업 트렌드  2017년 8월 1호
국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다.
과월호 목록 (글로벌 게임산업 트렌드)
http://www.kocca.kr/cop/bbs/list/B0000143.do?menuNo=200899

일본 VR 상용화, 어디까지 왔나

일본 VR 상용화, 어디까지 왔나
kotra 해외시장 뉴스, 2017-08-14  이대신 일본 도쿄무역관

http://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/2/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=160250

- 비싼 기기와 부족한 콘텐츠로 기대만큼 성장하지 못한 VR산업 -
- 일본 기업들의 다양한 VR 콘텐츠 출시는 이제부터 시작! -

2017년 8월 1일 화요일

모바일 게임 분석 기술 동향

모바일 게임 분석 기술 동향
이상광, 장시환, 양성일, 전자통신동향분석, 32권 4호 (통권 166), pp. 96-103. 2017.08.01.

https://ettrends.etri.re.kr/ettrends/paper.do?paperno=0905002223

요약
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.

목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임운영지표 분석 기술
Ⅲ. 게임행동예측 기술
Ⅳ. 결론

2017년 7월 26일 수요일

2018년 AR 원년을 준비하는 ‘2세대 AR 글래스’ 제품들

2018년 AR 원년을 준비하는 ‘2세대 AR 글래스’ 제품들
정보통신기술진흥센터, 주간기술동향 1806호(2017.07.26 발행)

http://www.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1806/file482938228553671235-180604.pdf

요약
페이스북, 삼성전자, 소니 등 거대기업들이 제품 경쟁을 벌이고 있는 VR(가상현실) 시장과 달리, AR(증강현실) 분야에서는 포켓몬GO 정도가 관심을 끌고 있을 뿐 일반인에 판매되는 전용 기기를 찾아보기 어려움. 그러나 AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했으며, 구글이 글래스 사업을 철수한 이후에도 여러 업체들이 꾸준히 제품 개발을 이어오고 있음. MS가 홀로렌즈를 출시한 것을 비롯, 성능을 개선한 2세대 AR 기기들이 모습을 드러내며 2018년 AR 시장 원년의 도래를 준비하고 있음.

(old broken: https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/view.do?boardParam1=7114&boardParam2=7114 )

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”

삼성·구글, AI 글라스 공개…“스마트폰 다음은 안경”  중앙일보. 2026.5.20. https://www.joongang.co.kr/article/25429777 구글 연례 개발자 콘퍼런스서 발표 젠틀몬스터.워비파커 디자인 반영 음성 기반 기능, ...